【サイバー、「ピグライフ」の展開】 サイバーエージェントのソーシャルゲーム「ピグライフ」の利用者数が急増している。サービス開始から約半年で、当初予想の1.5倍となる約360万人に達した。連載「サイバー、『ピグライフ』の展開」では、ヒットの背景と今後を探る。(堀口葉子) 「ピグライフ」は、仮想空間に部屋を持ちアバター(ピグ)を通じてほかの利用者と交流できる「アメーバピグ」(会員数1000万人)内にできたゲーム。庭を持ち、野菜を育て、収穫し、料理などが作れる。 すでにアメーバピグ内には、釣りゲームとカジノゲームがあるが、ピグライフのようにサービス開始から3週間で利用者数が100万人を突破したような勢いは初めて。現在、利用者たちに収穫される作物は、1日合計約4800万点にも上るという。 利用者が頻繁に再訪する仕組みについて、ピグライフの責任者、浦野大輔・プログラマーはこう説明する。 「まず、英国庭園をテーマにした世界観が受け入れられました。そして、作物ごとに成長時間を変えたり、ログインするたびに世界観自体も変わるように工夫しています。あとは、クリックだけ遊べるシンプルさにもこだわりました」 利用者同士がお互いの庭を行き来して畑仕事を手伝うなど、コミュニケーションも生まれるようにしているという。 サービスはパソコンで楽しめて原則無料。一部アイテムは有料となっている。アメーバピグ内で展開するこれら3つのソーシャルゲームの売り上げは、2011年9月期第4四半期で約13億円。そのうち、ピグライフは約7.8億円を占めている。昨年10月には月間3億円を突破しており、年末にはさらに伸びたようだ。 そんなピグライフが1月11日、初めて著名人と連携し、新企画をスタートさせるという。 「ある森林保全団体とタッグを組みます。リアルとバーチャルが融合する、ゲーム業界でも珍しい取り組みになるはずです」と浦野さん。
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