こんにちは。Gonfoxです。
今日は武器攻撃のメカニズムでもノートしときますね。
BG2でも書いたのですが、やたら複雑なのがBGというかD&Dですので、知らない初心者は必見です。
私もBG2との違いも含めて、復習しながらですので、間違ってたらごめんね。
では。
<攻撃順>
まず、ターンが始まったら、攻撃順は敵味方含めてサイコロ振り(20面サイコロD20
&DEX敏捷性の加算※で決められます。
※Dexが10から2増減するごとに1増減します。例えばDex16なら+3、Dex8なら-1
<あたり判定AttackRoll>
BG3では、ダメージの計算前に「そもそも攻撃が当たるかどうか」の判定をします。
これもD20を攻撃側が振って、守備側のAC(アーマークラス)と同じか大きい当たりが出たらあたりです。ただし、このサイコロにも補正があります。
<武器の当たり判定補正>
(1)攻撃側アビリディによる影響
1.近接武器Melee weapons(Finesse除く)
Strength補正:強さで10より大きいとプラス補正、小さければマイナス補正
基本的に偶数ごとにプラスマイナスされて12だと+1、14だと+2・・・・
2.遠隔武器
Dextarity俊敏性で 〃
3.Finnese近接武器
StrまたはDexの大きい方を補正に使用
※Finnesse武器:ダガー、レイピア、シミター、ショートソード
つまりは、Strがん上げ、Dexそこそこのファイターじゃなくて、Dexがん上げのローグとかはこっち使えってことだね。
(2)攻撃側の位置等による補正
①2.5m以上、攻撃側が高い位置にいると高所ボーナスとして+2
逆に低ければ-2
②上の有利・不利があった場合は、サイコロ2回振って、有利・不利な方を適用
これは、アビリティチェックやセイビングスロー(呪文・効果の当たり判定)も同様に効くので非常に強烈な補正です。
③グリースで滑ったりしてコケた状態とか、ホールドパーソンがかかって凍ってる状態はさらに大きな補正がかかります。
(3)武器のProficiency熟練による補正
キャラ画面で見にくいのですが、タブの左デフォと右端のタブを見てください。
①補正の値
キャラLv1-4:+2、Lv5-8:+3、キャラLv9-12:+4
②補正が起こる場合
自分の獲得した熟練のある武器を装備した場合(下のどちらで熟練でもOK)
・種族ごと:例えばドロウならレイピア、ショートソード、ハンドクロスボー
・クラスごと:バードならレイピア、ショートソード、ハンドクロスボー、ロングソード
逆に言うと、ファイターなどはマーシャル武器(強い武器はほとんど)なので制約なしに等しいです。
なお、ダメには関係ありません。
(4)守備側のアーマー&盾による補正
①鎧のAC
裸または布服ClothingだとAC(アーマークラス)=10です。
鎧を着るとアイテムを右クリして見える鎧のAC、例えば14とかになります。当然、布→軽装鎧→中装鎧→重装鎧の順に大きなACがあります。また、盾を持てば当然、そのAC分だけたされます。
なお、このACはダメージタイプ(剣みたいなslashing切るダメとかメイスみたいなBludgeoning殴りダメとか)によって違っています。したがって、切る武器ばっかりのパーティだと、このタイプに強い敵だと苦戦することがありますので、予備に殴りや突きの武器を持つのがおすすめです。
②Dex補正
軽装鎧:Dex補正が足されます。Dex16だと+3という感じ。逆にDex8とか鈍いと-1。
中装鎧:Dex補正が足されるのですが、上限2までです。つまりDex16でも+2です。
重装鎧:Dex補正は上限は0。つまり10あればペナ無しで、これより上げてもおんなじということです。
ということで、ローグなんかのDex振り職は軽装・中装が吉ってことですね。
③熟練
じゃあ、重い方を着とけばOkと思いそうですが、武器の方は、まだ、熟練なくても、そんなに支障はないといえばないのですが、鎧の方は、ほぼ、熟練なかったら着たらダメな設定になっています。
メイジなんかは軽装以上を着るとスペルを撃てないので論外。
それ以外の職でも、StrやDex判定のアビリティチェック、セイビングスロー、アタックロールにハンディがかかって、メチャクチャ不利です。
ということで、自分のクラスの熟練を見ておきましょうね。どうしても重装鎧着たいなら4LVごとのfeatってやつで取るとかサブクラスで熟練持ちを選ぶとかしましょう。
<確率の表示>
で、上のサイコロ振りの予想を戦闘時の画面で見ると65%とか出てますので、戦闘においてはこれを参考に当たりやすい相手に攻撃するのいいでしょう。
なお、サイコロが20と出るとクリティカルヒットということでACとかなんであろうと当たります。逆にサイコロが1だとクリティカルミスということでACとか計算なされず、外れます。
<ダメの計算>
上の判定であたりが出たときにダメ計算が行われます。
(1)基本ダメの計算
武器ごとに2d6とか書いてあるので、この場合は6面ダイスを2回振って計を基本ダメとします。基本的の武器の種類で決まっていて、当然片手持ちより両手持ちがダメが大きいです。魔法武器などはダメの加算や別効果があることがあります。
グレートソードは基本ダメがslashing切タイプで2d6ということですね。
(2)アビリティ補正
これも当たり判定と同じようにStrまたはDexが適用される武器は同じ補正がかかります。
つまり、ファイターでStr18ならグレートソードで殴るなら+4ダメ、しかしDex10だとするとロングボーで撃っても+0ダメということです。
(3)クリヒット
サイコロ20が出た場合は、ダメサイコロが再度振られます。
つまり、2d6なら再度、2d6が振られて、それが加算されます。まあ、単純に2倍にならないので2回めがしょぼいとメリットありませんが、2回振りが両方ともでかいと一気に倒せたりします。
(防御側の特性)
VULNERABLE て設定だとダメが2倍入ります。
IMMUNE て設定は全くダメが入りません。
この設定のあるやつは気をつけないとこうげきが無駄になったりします。有効だと倒しやすいダメがあるのでその武器に変えるとぐっと楽になります。
どうでしょうか?皆さん、なんとなく、武器や防具もたせてたと思いますが、「えーーーー」ってなったのではないでしょうか?これがだんだんBGシリーズの面白みに感じてくるようになりますよ。ビルドを考えるのにとにかくダメのでかい武器とか防御値の大きい鎧を選ぶ単純さと違い、種族や職との兼ね合いもあって、ほんと奥深いですよ。