武器選択は皆さん、

 

①見た目(ロールプレイ)

②付帯機能

③ダメージ

 

ぐらいでしてると思う。

 

かく言う私はたいがいが、両手剣。コナンでも、スターウォーズでも主人公は両手剣にきまってるだろ!ってやつだねw。

まあ、BGでも実際、ダメなんて少々違っても、基本チーム戦だから、あまり関係ないというか、呪文が強いゲームなので恐怖とかそういうので勝負はついてる。確かに、ダメ20だろうが15だろうが、ホールドされて棒立ちのやつを殴るのに関係ないし。

まあ、硬く言えば勝負はダメだけじゃなくて、ダメと相手の防御の差し引きで相互のHPを削るんだから、ダメの大小だけ決められないのは確か。初心者はとにかくダメが大きいの好きだから両手剣か二刀流とるだろうが、ベテランは特にアクション系のものでは盾剣戦士が多いだろう。

 

さて、好みやロールプレイはさておいて、一応性能で選ぶとなると、付帯機能とダメになる。

ディスペルマジックとか強力なのはありがたいのは確か。ただし、一時的につかうこういうのは、BGではポーズが効くので持ち替えたらいいだけだから、別に2本持ちすればいいだけで迷うことはない。すこしゲームをやったらものなら分かるが、ダメが少々多いより、スタンさせるとか相手の移動、攻撃を止めてしまえる奴はメチャクチャ強い。+3なのにセレスチャルフューリーが最強たるゆえんだ。

 

が、まあ、こんなのはまれだから。いろいろ、ぎょうぎょうしい名前をついても、付帯機能差が気にならなければ、両手剣ならダメージは一緒。悩むことなく、大体は自分のポイント振った種類の武器の中で+の数字が大きいのを選べばいいのが、BGのありがたいところ。

 

 

だが、たまにこれで済まないよねってのがある。

 

どういうことかというと、だいたい強敵はメイジで、殴る前の、メイジの致命的呪文を防ぐデスワードや相手の武器防御無効化呪文、外し呪文防御呪文など、互いの呪文を外しあう呪文戦で勝負がつくが、そういうのはなしで、例外的に硬い強敵というのが存在する。ドラゴンとか部下のメイジの支援を受けたボスがそうだ。

 

で、こいつらは、結局、呪文か武器(殴り、弓)でダメージを大量に入れないと倒せないのだが、呪文が効かないチートなリッチとか呪文抵抗がでかいドラゴンなんかはどうしても殴りがいる。ということで、武器も考えなきゃいけないということもある。

 

で、自分の手持ちが相手に効くのであればよいが、そうでないと、「得意だけど普通の武器と不得意だけど強い武器とどっちがいいのよ?」って迷うだろう。これがこの記事のテーマ。武器選択のためのダメの計算だ。

 

今回は、パラディンクエの相手、レッドドラゴン「ファークラーグ」で計算してみる。

どういう武器でもパターンは一緒だから自分と自分の強敵で同様に計算できる。

 

まず、比較する武器は、自分のポイント振った両手剣とドラゴン特化武器ロングソード+2「ドラゴンスレイヤー(ぺリダン」だ。ペリダンは恐怖耐性とか強力だが、それは呪文などでクリアーできるので、今回は無視してダメージだけの純粋比較をする。

 

なお、参照しているのが古いデータの可能性あります。BGEEで修正があるかもわかりませんが、基本的に計算式は同じだと思いますので。こんだけ複雑だと、計算式もどっか読み違いしてる可能性大ですね。参考程度に。

 

 

【前提設定】

まず、基本データから。

 

前提となる、攻撃側は

 

アンデッドハンター(Lv13と想定する)

人間

Str 18/84 ※弓武器の場合はDexで計算するが、今回は近接のため

両手武器スタイル専門化ポイント       2

片手または盾剣                 0

ツーハンデッドソード専門化ポイント     2

ロングソード                   0

 

1.ツーハンデッドソード+2

THAC0:+2ボーナス
ダメージ:1d10+2(切り裂き)

 

2.ロングソード+2「ペリダン」

THAC0:+2ボーナス
ダメージ:1d8+2(切り裂き)、ドラゴンに対して2倍ダメージだから、実効は

      2d8+4

 


対するファークラーグのほうの守備力は

 

諸効果こみでAC-11という化け物(英語wiki参照)

 

【計算資料編】

他の武器専門化、戦闘スタイル専門化なども試算するために一応、

計算の前提となる修正値一覧を載せておく。

 

<Str修正> 能力値(Str)の記事参照

 

 

 

<武器の専門化>(ポイントを1振ると2段階という意味)

 

                     命中判定    ダメージ  攻撃回数

1段階                   -2        0       0

2段階(達人)                0        0       0

3段階(専門家)             +1       +2      +0.5

4段階(マスター)             +3       +3     +0.5

5段階(ハイマスター)          +3       +4      +0.5 

6段階(グランドマスター)        +3       +5      +1 

 

 

 

<戦闘スタイルの専門化> (ポイントを1振ると2段階という意味) 

 

両手

2段階    ダメージ +1 スピードファクター-2 ダイス19でもクリティカルヒット 

3段階    ダメージ +1 スピードファクターー4 ダイス19でもクリティカルヒット   

 

片手

2段階    AC-1 ダイス19でもクリティカルヒット

3段階    AC-2 ダイス19でもクリティカルヒット  

 

二刀流

2段階   利き腕命中判定 -2  逆腕命中判定 -4

3段階   利き腕命中判定  0  逆腕命中判定 -4

4段階   利き腕命中判定  0  逆腕命中判定 -2

  

剣盾 

2段階   対弓AC-2

2段階   対弓AC-4 

 

 

 

<種族修正>

              殴り      弓    スリング

人間            0       0      0

エルフ           0       1      0

ハーフエルフ       0       0      0

ハーフオーク       0       0      0

ノーム           0       0      0

ディーフリグ       0       0      1

 

   つまり、殴りは種族修正では関係しないということ

 

 

<クラスキット能力修正>

                  命中ロール    ダメージロール   その他

バーサーカー(激怒)       +2         +2

剣聖                +1 /3Lv   +1 /3Lv 

剣聖(気)                                  ダメージ最大化

バーバリアン(激怒)                            Str +4

レンジャー(仇敵)         +4          +4

アーチャー       弓のみ  +1          +1 

アーチャー(Lv4コールドショット)+1

アーチャー(Lv10コールドショット)           +2 

キャバリエ(対ドラゴン、フィーンド)+3        +3

アンデッドハンター(対アンデッド) +3        +3

プリストオブラサンダー

(ブーンオブラサンダー)       +1         +1

シーフ(バックスタブ)                            ダメージ

     レベル1~4:                              x2
     レベル5~8:                              x3
     レベル9~12:                             x4
     レベル13以上                             x5

アサシン(バックスタブ)

     レベル17~20:                            x6
     レベル21~40:                            x7

ブレード(オフェンシブスピン)   +2         +2     ダメージ最大化、回数+1

 

 

素のTHAC0の成長表(ファイタークラス)

 

LV      7    8    9   10   11   12   13   14  

THAC0   14   13   12   11   10   9    8    7

 

LV      15   16   17   18   19   20

THAC0    6    5    4    3    2    1

 

 

素の近接武器攻撃回数の成長表(ファイター)(回/ラウンド)

 

  武器の専門化段階  1   2    3    4(マスター)  5    6

ファイターLv1~6     1   1   1.5   1.5     1.5   2

    Lv7~12      1.5 1.5  2    2       2     2.5

    Lv13~20     2   2    2.5  2.5    2.5    3  

 

 武器の攻撃回数修正

 

※ダガー、ダーツ、弓とスローイングダガーは+1回、ダーツは+2回。

 

※より大型な近接武器でも攻撃回数が増える属性がある特別な武器はあります。

 

※攻撃回数には当然、アイテム、ヘイスト、二刀流などが影響しますが、複雑になりすぎるのでわかりませ。詳しくは英語wikiで attacks per round (APR)を見てください。

    

※なお、武器の解説に書いてあるスピードファクター(SF)はそのラウンド中に先手で攻撃できるかの数値(小さいほど先手)ですので回数は関係ありません。

 

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ということで、いよいよ計算を始める

 

まず、対ドラゴンダメージは

 

1.ツーハンデッドソード+2     

 

ツーハンデッドソードダメージ   1d10+2

 

全弾クリティカルになる「クリティカルストライク」はLv20なので無視する。

ファークラーグはクリティカル防御(ヘルメット)もってないから 

戦闘スタイル補正によるクリティカルダメージを補正すると修正前の素のダメージ平均値は

サイコロ1~18は (1+2+・・・10)/10+2=7.5

サイコロ19~20は         7.5×2=15 

 

だから、

 

7.5+4(Str修正)+2(ツーハンデッドソ―ドの専門化)+1(両手持ちスタイル専門化)+0(人間)+0(アンデッドハンター)=14.5

15+4(Str修正)+2(ツーハンデッドソ―ドの専門化)+1(両手持ちスタイル専門化)+0(人間)+0(アンデッドハンター)=22

(14.5×18+22×2)/20=15.25 が当たった時の平均ダメージとなる。

 

ところが、BGでは、当たり判定もサイコロが決めるので、必ずしも当たらない。

命中確率を計算する。

 

8(基本THAC0(Lv13パラディン))                  

―2(Str修正値)

―1(武器専門化修正値)

―0(武器スタイル専門化修正値)

―0(種族修正値)

―0(キット修正値)

=5が  実効THAC0

 

一方、ファークラーグの切り裂き武器に対するACは-11だから

 

5-(-11)=16 つまり16以上を20面サイコロで出して始めて攻撃が当たるから、当たる確率は

 

5/20=25%  4発殴って1発当たる計算になる。

 

したがって、一発殴って入る期待ダメージは  15.25×0.25=3.8125 となる。

 

ファークラーグのHPは184と書いてあるが、どうも隠れ変数で400近いらしいから、この剣持ちが4人でタコ殴りするとしても、

概算、一人当たり(400/3.9/4=)26 発殴るまで生き延びてる必要があるということになる。

 

さて武器比較をする場合は、、振りの回数を考慮しなければならない。1発なんぼではなく、1ラウンド当たりどれだけダメを出せるかが、その武器のその敵に対する威力となる。

2.5(ファイターLv13・武器専門化3段階)+0(武器の属性)=2.5回/ラウンド

 

つまり、 3.8125×2.5=9.53125ダメ/ラウンド

 

が、このキャラでファークラーグに対して戦った時に期待できる威力となる。

 

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同じように

2.ロングソード+2「ペリダン」

THAC0:+2ボーナス
ダメージ:1d8+2(切り裂き)、ドラゴンに対して2倍ダメージだから、実効は

      2d8+4

を計算する。

 

ロングソードダメージ   2d8+4  

同様に戦闘スタイル補正によるクリティカルダメージ補正はないので、

サイコロ1~19は 2×(1+2+・・8)/8+4=13

サイコロ20は            13×2=26      

 

だから、

 

13+4(Str修正)+0(ロングソ―ドの専門化)+0(スタイル専門化)+0(人間)+0(アンデッドハンター)=17

26+4(Str修正)+0(ロングソ―ドの専門化)+0(スタイル専門化)+0(人間)+0(アンデッドハンター)=30

(17×19+30×1)/20=17.65 が当たった時の平均ダメージとなる。

 

命中確率を計算する。

 

8(基本THAC0(Lv13パラディン))                  

―2(Str修正値)

―0(武器専門化修正値)

―0(武器スタイル専門化修正値)

―0(種族修正値)

―0(キット修正値)

=6が  実効THAC0

 

一方、ファークラーグの切り裂き武器に対するACは-11だから

 

6-(-11)=17 つまり17以上を20面サイコロで出して始めて攻撃が当たるから、当たる確率は

 

4/20=20%  5発殴って1発当たる計算になる。

 

したがって、一発殴って入る期待ダメージは  17.65×0.2=3.53 となる。

 

4人でタコ殴りするとして、

概算、一人当たり(400/3.5/4=)29 発殴るまで生き延びてる必要があるということになる。

 

2(ファイターLv13・武器専門化1段階)+0(武器の属性)=2回/ラウンド

 

つまり、 3.53×2=7.06ダメ/ラウンド

 

【結論】

概算でダメージが

ツーハンデッドソード+2      9.5/ラウンド

ペリダン                7.0/ラウンド

となった。

 

【感想】

あくまでも、このキャラがこの相手にこの武器を比較した、結果であり、一般論として、「普通の武器でも得意としている武器を使うほうが、相手に特化した武器を不得意なのに使るよりダメージが出る。」という結論は早計だと思うが、出してみてけっこう大きな差がでていると感じましたね。

 

やはり、武器、スタイルを極めえて、あっている武器を使うのは大きい気がします。また、修正値がLv12と13では一気に跳ね上がるので、よく、「このモンスターはLv13で」という意味が数値的にわかりますね。また、ACがこの辺になってくると1~2違うだけで、まったくダメが入らなくなってくるのもわかると思います。個々の武器の分析にはあまり使う機会はないかもしれませんが、この辺のどこかダメージを出すには分かれ目かみたいな分析を式を見ながら考えてみると、また、違った目でキャラの成長を楽しめるのではないでしょうか。