ほとんどのソシャゲにはガチャシステムが導入されている。お金使って運が良ければレアなカードが貰えるあれだ。ソシャゲをやってる人ならガチャを無限に回し続けて自分の手札をオール最高レアにしたいと思ったことがあるはずだ。
同じガチャシステムでも、ゲームによって得られるアイテムは変わる。当然アイテムがゲームに与える影響もバラバラだ。
このソシャゲの課金設定がどのゲームでも同じような構成になっていて、ガチャの景品の価値がどのゲームでも同一のものと認識されているようなきがする。
例えば、ソシャゲの最高レアリティアイテムはどのゲームでも同じような価値を持っていると感じたことはないだろうか。仮に感じたことがあるなら次の発言を理解できるはずだ。
「ゲームAではSSRの排出率が3%あるないのに、ゲームBではSSRの排出率が1%としかない、よってゲームBは不当に課金を強いるひどいゲーム」
このような発言はゲームAとゲームBでガチャの景品の価値が同じでないと成立しない。そしてこの発言のようにソシャゲの最高レアリティがゲームの枠を越えた共通認識として使われる場合がある。
SSRカードが貴重という価値観が共有されていると次の宣伝が成立する。
「リリース記念キャンペーン!ゲーム開始で新規SSRカードプレゼント!」
本来ならゲームの面白さやアイテムの価値というものはゲームを遊んでみないとわからないものである。こういう宣伝が効果を発揮するのはプレイヤーにSSRカードに価値があると植え付けられているからであろう。
なぜこのような共通認識があるのかというと以下の特徴を持った課金システムが多数あるからである。つまり最高レアリティカードは現実の価値に直すと4000円位の価値があると錯覚しているのだ。
・ガチャ一回あたりの価格設定が300-500円程度
・最高レアリティの排出率設定が1-3%程度
・レアリティによってカードの価値が決まる、レアリティは6段階程度
このような課金設定が広まっている理由は分からない。単純に昔からあるシステムを真似しただけではないだろうか。他にも他のゲームと足並みをそろえることで、批判されるリスクを減らしたり、より課金額を得られる設定にしているのかもしれない。
自分が知っている限りだと韓国製の無料MMORPGがガチャを用いたアイテム課金制をだいぶ前から実施していたので、それが元になっているのではないかと思っている。
■まとめ
多くのゲーム会社はゲームにアイデアを詰めてゲームを作っているが、ソシャゲという群れを見た場合に、カードのレアリティという共通認識が存在している。
この共通認識のおかげで広告にレアカードが載っていると盛り上がる。