そんな規制だらけの成長要素だが

戦闘面もかなりシンプルな作りになっている。
例えば、レベル上げ時の戦闘スタイルも

XIは狩場と言われる、他PTも混在するオープンフィールドの

敵を1匹ずつ連れて来て、各ジョブのスキルを駆使して
じっくり倒し経験値を稼ぐが、XⅣではPTのみが入れる
ダンジョン(インスタンスダンジョン)内を移動しながら、

雑魚をまとめて範囲攻撃で倒し、最後のボスを攻略後

クリア報酬で経験値や報酬品をもらう形だ。

XIが適正経験値を稼ぐのに、2~3時間かかるのに対し
XⅣは1ダンジョン30分以内だ。
 

全然違う戦闘スタイルだが、XIとXⅣを経験した

私の感想だと、プレーヤースキルやチームワークが大切で
やりがいがあるのはXIだ、プレーヤー同士の絆も深まるが

さすがに時間はかかり過ぎ…

XⅣは30分で終わるだけあって、戦略もなく
適当にやってれば終わる感じで、作業感半端ない。
PT会話も「よろしく」「お疲れ」しかないんで
交流はまず生まれない。

 

戦略性がなく遊びを単調にしてる要因として

今までのFFにあった属性という概念がない、

敵からの攻撃は、避ける動作を重視してること。
いろんな形の攻撃が予兆という分かりやすい

範囲表示で出現するので、それを避けるだけ…
これが揶揄される「集団縄跳び」だ。

プレイヤーからすると敵本体と戦ってるより、

ひたすら避けてるだけの感覚が強くなる…

XⅣは「床と戦闘するゲーム」などと

馬鹿にされる理由だ。

 

他にもミッションやクエストなどの作りも単調で
クエストマーク付きのキャラに話かけ
お使い頼まれ、瞬間移動して、分かりやすい印付きの

場所掘って、瞬間移動で戻り、報告して終わり…
(所謂、お使いクエ)

苦労せず、考えることもなく移動してるだけじゃ
世界の広さも感じないし、面白いわけない…
そんなんだから、物語序盤に頻繁に訪れる場所も

テレポ移動した先から、ほんの少しだけ距離があるだけで、
普段、楽々移動に慣れてるユーザー達からすれば
億劫に感じてしまう始末…

物語を進めているじゃなく、クエストマークを
単純に追ってる感覚だ。

 

一番納得できなのが、リアルマネー3000円位で

自キャラが強くできる点だ…(溜息)
メインシナリオをコンプリート出来るパックもある…
RPGの基本中の基本である成長要素を
金で買わせるとか、多くのゲームで禁止されてる
RMT(リアルマネートレード)と同じじゃん…

無敵のマリオとかゼルダプレイして何が楽しいの?

頑張った分、達成感が気持ちいい、爽快感が出る
思い入れが出る的な大事な感覚を

吉田Pと開発は理解できないんだ??

なんで死にゲーと言われるエルデンリングが
あれ程評価高いか分からない?

だからFFXⅥで自動攻撃&回避アクセなんて
なめた装備を実装するわけだ…

 

以前TVのしくじり先生に吉田Pが出演したとき
旧FFXⅣの失敗は、過去の成功に囚われたからと
力説していたが、その旧XⅣを復活させた貴方は
今、同じ状況になってませんか??