昨日 の続き。まあまったりと。
壮絶に意訳はいりまくりなので、ちゃんと読みたい人は英文のほうをどうぞ。正確さというか、内容が伝わるようにしてみた。まあ暇つぶしというか息抜きにやってることなんで、大目に見てください(´・ω・`)
I
でも、まだどのようにするか予定にありません-実際に体制を変えようとしていますか?
S
いいえ、あなたはもっと熱心に勉強するべきだよ。頑固としてより熱心に勉強するべきだ。あなたはただソニーが確実にこの市場で多くのシリーズを持ち、ブランド力を持っているという考えを消せないだけだ。そして、まだ私たちは比較的若い。そして、私たちはそこで認められている競争相手と競っているのです。プレイステーションはヨーロッパで強いブランド力を持ちます。私がさっき言ったのは、ソニーは人々の生活構造の中により広く、深く浸透していて、よい仕事をしているということ。そしてそれはより熱心に勉強するべきだと思います。
私たちがGTA4の発売予定を得てなんとか独占コンテンツを手に入れたときでさえ、人々はまだ、もしただそれをやろうというとき、GTAをプレイステーションのタイトルとして連想するだろう。私たちは人々にGTA4が発売され、しかも本当はXbox360で偉大な体験を得るんだというこを人々に知らしめるために本当に熱心に働きかけるべきである。
I
わかりました。では、ヨーロッパを焦点とするように話したのは、ビデオマーケットプレイスとGTA4以外の方法は何かありますか?消費者が何を欲し、どのようなことが最善だと思いますか?
S
Buzzはヨーロッパで人気があるので、Sence itのようなタイトルはそこでその土地のコンテンツを動かすという点で、私たちにとってとても重大な財産です。そしてコンテンツはとても重要で、それらのことについて話そうとしている。しかし、私たちは、過去にはその市場では音楽ゲームがSingsterの成功に見るように重要で、わたしたちのプラットフォームに何とかして得たベストな体験としてユーザーの観点からGuitar HeroとRock Bandのようなタイトルを本当に確かに手に入れることは、私たちにとってとても重要であると知っています。そしてヨーロッパでRock Bandが売り出した時…一発の銀の弾丸もない(?)。あなたはすべてのことをするべきで、それに勤勉で精を出すべきです。なぜなら時間がかかっているからです。しかしもし私たちが今世代機で勝ちたいなら、私たちが成功するには重要な市場だとわかっている。そしてまだ、我々はまだ大志を抱いている
I
そしてそのとき、Xbox360だけに発売されている独占は何かありますか?私たちはしばらく多くの独占タイトルの発表を見ていません。
S
えーと、私たちはしばらくの間発表をしていません。私たちはE3でいくつかを発表しましたが、ほとんどが去年のホリデーシーズン周辺に発売されてます。しかしちょっと待っていてくださいよ。いくつかの大きな発表がありますから。そのパイプラインで(このインタビューでってことかな?)すべてのことについて皆さんに話すことはできませんが、マイクロソフトゲームスタジオ(以下、MGS)で制作されているある程度の数の独占コンテンツはあります。
I
モーションコントロールについてはどうですか?ソニーにも同じようなものがあります。任天堂の成功は重大だと思います。もっと多くのする必要があることがあると思いますか?
S
偉大なコントローラーとより成功させ楽しませるようなアクセサリーの導入は重要と思います。私たちの周辺機器の付属率はとても大きいです。高品質のワイヤレスレーシングホイールを売ってるでしょう。実際はより親しみやすいゲームの種類があると思うから、Scence Itのコントローラーをつけることをやり遂げたことを誇りに思います。そしてただ任天堂と同じようにすることだけが重要ではないと思う。そう思うので、何でもかんでもつけるのは確実ではないだろう。多くの人は批判するだろうが、たぶんもっと多くの人に支持されると思う。そして、私たちは革新的なコントローラーの導入と、より広くの人に親しみやすくなるようなエンターテイメントの体験をどのように提供するかについて洗練するべきだと思う。
I
あなたはカジュアル市場の獲得という点で、それらのニーズを満たすGuitar Heroのようなサードパーティタイトルを育てると述べました。しかし、マイクロソフトはそのライト層をどうするんですか?とても大きなリスクがあるのですか?それらを見たいと思っている人はないと言…
S
えー、ライト層については実際なんぼかスタッフを動かしてると言ったでしょう。Xbox360のローンチとしてカメオを売り出したことを思い出してください。次の年のホリデーにはあつまれ!ピニャータを売り出した。それらのタイトルは大きな動きはありました?巨大な利益になることになりましたか?いいや。それらはマリオにはなれなかった。完全にライト層を導くことは出来なかった。しかしこれらのタイトルが重大であるという証明にはなり、様々なユーザーにとって重要であったと思います。私たちのもっとも売れたタイトルであるフラグシップタイトルは(360ユーザーのためにたくさんのレーティングEやTのタイトルがあっても)ギアーズオブウォーやヘイローのような二レーティングMであるふたつのタイトルであるから、多くのユーザーが存在するヨーロッパ市場で勝つために熱心に働くにはそういう方法をとるんだ。もうすぐ多くを発表したり紹介できるよ。そう、プラットフォームを築きあげ、普及率を上げたいとして、それはMGSに機会と責務があるね。
とりあえず次に続く。次は発売されたファーストタイトルについての質問へと続きます。