iPhone版の「Ray Storm」を購入。
プレイするのはPS版以来だが、これが結構ハマる。
タッチ操作ゆえに微妙なコントロールは難しいが、
アバウトに軽くプレイする分には問題ない。
RPGとかSLGをやっていると、微妙に融通の効かない
タッチ操作にイライラすることが多いが、STGだとあまり感じない。
スコアとかノーダメージとかによほどこだわらない限り、
STGとタッチ操作の相性は案外いいのかもしれない。
アレ、これどっかで読んだ文章な気が。
まっいいか。
予想通り、オンラインショップでの予約が瞬殺だったWii U。
実店舗ではどんな具合かと、
別の用事を済ませるついでに近所のJoshinに寄ってみた。
すると、これがあるある。予約用の空ケース。
黒・白・モンハン全て余裕で予約可能状態。
予約を開始してまだ日も浅いこともあるだろうが、
10月いっぱいぐらいまでは余裕がありそうな感じ。
衝動的に予約しようかと思ったが、
どうしても発売日に購入して遊びたいと思えるソフトがないし、
実店舗で購入するならポイントカード作った方が得だけど、
ポイントは基本実店舗でないと貯まらない使えないなので、
買い物を殆どAmazonで済ませる自分にはメリットがないし、
そもそもあんまり余計なカード作りたくないしで、結局スルー。
発売日が近づいてきたら気分も変わるかもしれないけど、
自分はまだいいかな。
Amazonで正規価格で予約できたらするかもしらんけど。
それよ りもむしろ、3DSを優先的に購入しといた方がいいかも。
任天堂のゲーム機は毎年年末になると恐ろしいぐらい売れるけど、
今年度末に限っては、Wii Uよりも3DSの方が数捌けるでしょう、多分。
実店舗ではどんな具合かと、
別の用事を済ませるついでに近所のJoshinに寄ってみた。
すると、これがあるある。予約用の空ケース。
黒・白・モンハン全て余裕で予約可能状態。
予約を開始してまだ日も浅いこともあるだろうが、
10月いっぱいぐらいまでは余裕がありそうな感じ。
衝動的に予約しようかと思ったが、
どうしても発売日に購入して遊びたいと思えるソフトがないし、
実店舗で購入するならポイントカード作った方が得だけど、
ポイントは基本実店舗でないと貯まらない使えないなので、
買い物を殆どAmazonで済ませる自分にはメリットがないし、
そもそもあんまり余計なカード作りたくないしで、結局スルー。
発売日が近づいてきたら気分も変わるかもしれないけど、
自分はまだいいかな。
Amazonで正規価格で予約できたらするかもしらんけど。
それよ りもむしろ、3DSを優先的に購入しといた方がいいかも。
任天堂のゲーム機は毎年年末になると恐ろしいぐらい売れるけど、
今年度末に限っては、Wii Uよりも3DSの方が数捌けるでしょう、多分。
DLしたまま放置していた、
スクエニの3DS用新作、ブレイブリーデフォルトの
体験版を第3弾までプレイしてみた。
丁寧な仕事ぶりが窺える作品の雰囲気や
グラフィック、UIは好みだけど、
ブレイブとデフォルトを軸とした戦闘システムが
まだ良く分からない。
ブレイブするデメリットが、
前借りした分だけ動けないというぐらいなので、
基本的には、戦闘系キャラならブレイブしまくって
先手必勝で敵の殲滅を図り、
逆に防御・回復系キャラは、
取りこぼしを想定してデフォルトしつつ、
状況に合わせてパーティが全滅しないようにちょこまか動く、
ぐらいの戦術しか思い浮かばない。
ブレイブとデフォルト、
それぞれの長所と短所にもうちょっとメリハリがあると、
互いの腹のうちを探りあう楽しさとか出てくる気もするが、
現状だと、単にボタンを押す回数が増えただけとか、
敵の行動をじっと見ているだけの時間の長い、
ダルい戦闘になるのではないだろうか。
また、戦闘バランスという点においても不安を感じる。
そもそも、従来のFFを踏襲した
多様なジョブとアビリティを基幹としたシステムは、
敵味方がより強力なスキルを行使できるようになるにつれ、
戦闘バランスが雑になっていく傾向が強いと感じる。
そこに、一方的に相手を攻撃することが
可能なシステムを取り入れたことによって、
その傾向が更に強まるのではないかと懸念している。
興味のある作品ではあるが、幸い、
限定版も既に売り切れているので、急いで購入する必要もない。
とりあえずは、SDカードの空き容量不足でDLできなかった、
体験版の第4~5弾をプレイしてみよう。
いい機会なので、大容量のSD買っちゃおうっと。
スクエニの3DS用新作、ブレイブリーデフォルトの
体験版を第3弾までプレイしてみた。
丁寧な仕事ぶりが窺える作品の雰囲気や
グラフィック、UIは好みだけど、
ブレイブとデフォルトを軸とした戦闘システムが
まだ良く分からない。
ブレイブするデメリットが、
前借りした分だけ動けないというぐらいなので、
基本的には、戦闘系キャラならブレイブしまくって
先手必勝で敵の殲滅を図り、
逆に防御・回復系キャラは、
取りこぼしを想定してデフォルトしつつ、
状況に合わせてパーティが全滅しないようにちょこまか動く、
ぐらいの戦術しか思い浮かばない。
ブレイブとデフォルト、
それぞれの長所と短所にもうちょっとメリハリがあると、
互いの腹のうちを探りあう楽しさとか出てくる気もするが、
現状だと、単にボタンを押す回数が増えただけとか、
敵の行動をじっと見ているだけの時間の長い、
ダルい戦闘になるのではないだろうか。
また、戦闘バランスという点においても不安を感じる。
そもそも、従来のFFを踏襲した
多様なジョブとアビリティを基幹としたシステムは、
敵味方がより強力なスキルを行使できるようになるにつれ、
戦闘バランスが雑になっていく傾向が強いと感じる。
そこに、一方的に相手を攻撃することが
可能なシステムを取り入れたことによって、
その傾向が更に強まるのではないかと懸念している。
興味のある作品ではあるが、幸い、
限定版も既に売り切れているので、急いで購入する必要もない。
とりあえずは、SDカードの空き容量不足でDLできなかった、
体験版の第4~5弾をプレイしてみよう。
いい機会なので、大容量のSD買っちゃおうっと。







