そもそも誰でもできるゲームに仕上げたのがRPGだったはずだ。
例えば現実でいじめられっこでも"お姫様を助けて嫁にできる"とか
"魔王を倒して勇者と呼ばれることができる"とかそう言うゲームだったはずだ。
そこに家庭用ゲームに叫ばれ需要があると見込まれるもの供給する盛り込まれる
ボリュームと言う要素に過程に時間を使う風に仕上げるからおかしくなる。
ゲーセンみたいな少ない時間で100円をもぎ取るだが難しすぎると
そもそも100円を入れるのをためらう的なゲームが求められるのだろうか。
メイドインワリオとか脳トレとか勇者30なんていうゲームもありましてね。
難しすぎても定価を払う前提でいくらでもやりこめるのが家庭用ゲームのいいとろである。
だがレベル上げとかお金稼ぎといった要素で時間を取られるのを嫌う世代もいる。
料理を作る時間と食べる時間片付け皿洗いの時間。食べるだけを望む人がいる。
前あげた"お姫様を助けて嫁に貰う"時間だけを求めるユーザーは確実にいる。
簡単すぎてつまらないって言う心理もあるだろう。
だったらカタルシスをどこに設定するかがキーになる。
"嫁に貰った"めでたしめでたしから"嫁に貰った後"の時間"嫁にプレゼントを贈る"とか
"嫁といちゃいちゃする"とかそういうやりこみ要素を加えればいい。
昔話のようなめでたしめでたしの後の時間を引き延ばす。
あらたなゲームの誕生である。
カタルシス、貰っただけで満足している状態という時間が高揚感を与える、
でさらに目的を設定して高揚感を与えながらやりこんでもらうそういうゲーム作り
ってありだろう。
別に斬新な考えではない。ただ不満からゲームシステムを1から作る
工程を紹介できたと自負している。ただこれがいろいろな作品作りに応用の利く
考えであったとしたら超満足のいく創作方法になっているかもしれない。
まるもうけだろうな。
そうだとしたらルームへ行ってブックオフオンラインのパナーのリンクがあるので
よかったら何か買ってもいいんだぜ。買ってくれたら嬉しくてモウマンタイ。
というところでお時間です。じゃっ。
