ゲームクリエイターになるのなら難しいとか簡単とかいう言葉で済ませるわけにはいかないだろう。
ゲークリにならなくてもゲームのブログを書くのならば知っておきたいことかもだろう、
ゲーブロ読みてぇ。
さて本題、シフトするもんだと思う。この間書いたクレイジータクシーみたいに。
壊れない代わりにタイムロスの苦とか。そこから古さとか新しさとか出てくるもんだと思う。
逆に壊れるから橋の下を飛行するというゲーム進行上関係ないチャレンジをする
気になるっていうエースコンバットというゲームもある(エースコンバットの例は
著桜井政博氏のゲームについて思うことエックス38ページより抜粋)
クレイジータクシーは新しい、と思ったが昔のレースゲームにも壊れない代わりに
タイムロスってあった気がする。誰かのレトロ動画で見た記憶。ファミコンだったかな。
でもそのゲームはレールをひたすら突っ走る的なゲーム性だったと思う。
クレイジータクシーはタクシーという現実の素材をそのままゲーム性にしたという点で
見つけたもん勝ちみたいなもんだな、なぜなかった的な。今更か。
というところでお時間です。じゃっ。
