あっ、ガシャポンウォーズ途中で終わってた。
ということで、急遽残りをうp。
ガシャポンウォーズではユニットを「生産」することはできません。自分の所有するモビルスーツ等(クリアするとガシャポンが回せるのでそれで集める)から、コスト内で編成することになります。
遊戯王(古いか)のカードゲームのようにデッキを組むことになるわけです。
では、カードゲームなら毎ターンカードを引くわけですが、ガシャポンではどうするのか?
拠点を占拠することで、自分がデッキに組み入れたユニットがランダムで出撃します。
なお、拠点を占拠できなかった場合、本拠地近くにユニットが出撃します。
戦艦の説明。ユニットを運べるというのは意外に重宝します。砲撃もできるし、隣接するユニットのライフを回復できる。デッキに組み込みたいユニットです。
おなじみ大気圏。やっぱりライフが減る。
以前、かくとう・タックル・射撃の三すくみを説明しましたが、ユニット自体にも属性があり、まあじゃんけんなんで説明不要かと思うのですが、グーとチョキのユニットが戦闘で同じ攻撃をすると、グーのほうがダメージを多く与えられるというものです。
ユニットの属性・攻撃方法の三すくみを確認することが勝利への近道です。
戦略性を高めてくれるのが、この押し出し。「あと一歩で拠点なのに」というときに、味方に押し出してもらえば、足りない一歩を補えます。
変形ユニットもいます。変形すると移動力が上がったり、砲撃が可能となったりします。
このゲームで敵に勝利する方法の1つ、拠点Gポリスを占拠すること。敵の本陣を落としてしまえば勝ちとなります。
では、本陣を堅く守れが負けないかというと、このゲームではオセロ・・・は登録商標なので、リバーシの要素が取り込まれており、ユニットが動いた分を自分の陣地にできます。
また、ユニット同士やユニットと拠点が直線で結ばれると、その間にある陣地も自分のものにできます。
さらに、味方のユニットで敵ユニットを挟むと、敵にダメージを与えられます。
うまくすれば、強敵と戦わずに破壊することが可能です。
さらにゲームのシステムは追加されます。ハイドルールといって、ミノフスキー粒子でお互いの姿が見えず、安易に突撃すると、敵に先制攻撃を受けてしまい戦闘でピンチになります。
カードダスを毎ターン引く必要が出てくることもあります。ランダムでいろいろな効果(5マス陣地になるとか)があります。
最後に、90秒で交代ルールがあります。ゆっくり考えていると、相手のターンになってしまいます。注意しましょう。
これでチュートリアルの部分は終わり。
コストの限られた中でモビルスーツを選んでいくのは楽しいし、また、さまざまなシチュエーションの戦闘をクリアしていく100問バトルもはっきりいって燃えます。特にソードストライクでラゴウを倒すといった、原作をモチーフにした問題はもうね、たまらんものがあるのですよ。
SDガンダムに拒絶感がないのであればお勧めの一品です。
ぜひ、Wiiで新作をお願いしたい。