SPカードのシリーズも2回ずつにしようかしら…?

とか思ってるんだけど、SPカードはフォーゼ弾から少なくなるし、

S弾に至っては排出がないからな~…

やはりこのままでいいのだろうか…。

 

まいっか!ヾ(≧▽≦)ノ

 

とりあえず今回のカードいってみよ!

9-065 ネオショッカー大首領

効果は「2ラウンドの間、自分と相手の体力が10%ずつ減っていく」

むぅ…!?そういえば僕はこのカード使ったことねぇな…(;^ω^)

いや…だってさ…

SP幽汽があるじゃない? DSガンバだったら容易にGETできるじゃない?

んで、どう考えてもSPネオショッカー大首領は効果で完全に負けてるのよ。

相手の体力を下げる効果だけ取ってもSP幽汽の方が上なんだけど、

さらに自分の体力も減るから使う意味ない感じがするよね…。

SP幽汽は逆に自分は回復するしねぇ…?

これは要らない子になるためのカードなのか?

うん、じゃあしょうがない。それじゃ次のカードに…

 

という訳にはイカン!

生まれてきた意味を否定するなんて意味ないぜ!

へっ!俺がここにいる以上、俺の出来ることをやるだけさ!

どうにか考えなくっちゃ!

 

スイミーはかんがえた

いろいろかんがえた

うんとかんがえた

 

それからとつぜんスイミーはさけんだ

やっぱ無理じゃね?(オイw)

 

俺達の英雄の力を持ってしてもネオショッカー大首領を輝かせるなんて

もはや夢物語だ…

←俺達の英雄w

でも諦めたらそこで試合終了ですよ。

どうにかするんだよっ!

例えば…そうねぇ…

SP幽汽との違いは次のラウンドでも効果のある点だ。

なので、体力を回復されたりしたら減らす量も増えるでしょ…?

 

でも、それ使うシーンまずないんだよな。

ラウンド3で相手がSPデネブだったら、

10%体力減らした後に300回復になっちゃうからね…

ラウンド2で使った場合でも10%減らした後に300回復は変わらないけど、

ラウンド3でも10%体力減らせるからまだダメージになるという考え方はできるけど

やるかぁ?僕ならやらないだろうなぁ…

 

一応、S3弾からならSP幽汽よりも効果は上ではある。

というか…S3弾からSP幽汽は効果不明になったんだ。

使うことはできるけど相手の体力は減らないし…

もしかしたら自分の体力は25%回復してたのかなぁ…

間違いないのはSP幽汽は相手の体力は減らなくなったということだね。

SPバットファンガイアとSPネオショッカー大首領はそのままの効果だったので、

結構使えるではあったんだ。

そもそも使用ラウンドが体力満タンのラウンド1からの使用になってるから、

与えるダメージも結構あるんだよね。

体力2000のデッキなら10%なら200ダメージになるしさ。

ただ、SPバットファンガイアの15%奪い取るとどっちが良いかは…

ラウンド1でぶん殴って与えるダメージ次第なんじゃなかろうか?

 

例えば2000の体力のデッキをラウンド1で10%ダウンさせれば200ダメージだけど、

SPバットファンガイアなら15%奪い取れば相手には300ダメージだ。

その差は100なんだけど、

ラウンド1がスタートして相手の体力が1800の状態から、

ぶん殴って400のダメージがあったとしたら残り体力は1400だ。

ラウンド2開始で10%体力を減らせば相手の体力は140下がることになる。

そうすれば、ラウンド1とラウンド2の減らした体力の合計は340だ!

僅かながらSPバットファンガイアよりも減らせているでしょ?

 

まぁ、そこに意味を見い出せるかどうかはわからないけども…w

そもそも自分の体力が減る効果も変わってないからねw

 

そして大事なのはS弾に逃げずにフォーゼ弾までで活かすことを忘れてはいけない!

逃げちゃダメだ!逃げちゃダメだ!逃げちゃダメだっ!( ゚Д゚)

 

ふむ…ならば発想を変えてだな?

相手に有利なのでは?と、思わせる使い方をしてはどうだろうか?

例えば体力ベスパのデッキを使って、体力が高いのに

自分の体力10%減らしたら、相手からは…

「ラッキ―…なのか?何だか倒せそうな体力になってるんですけど…」

と思わせる事ができるかもしれない!

んで、相手に必殺を選ばせておいて

残念!ミガワリで~した~!とかね?

 

Wやオーズやフォーゼなら専用システムで防御上げで耐えるとかもできるだろうし。

 

ってか、DSガンバならさ?

Wを使ってラウンド2でSPネオショッカー大首領からの

ラウンド3でルナ!メタルゥゥ!とかね♪(≧▽≦)

あ~、それイケる!やってみたいわ!

どうせミガワリでラウンド3も耐えるつもりでしょ?

ラウンド4は防御+400になるし、どっちにしても耐える気だw

うん、考え方次第で色々使えそうだな♪

良かったな~!ネオショッカー大首領!(≧▽≦)

 

 

んじゃ次のカードだ!

9-066 ドグマファイター&ジンファイター

効果は「このラウンドで先攻を取ると、次のラウンドから必殺+500

ただし失敗するとライドパワー-30」

あ~、なるほどなるほど、先攻さえ取れればリスクなく必殺+500ね、了解♪

じゃあ、先攻取れれば良いんだからAP特化デッキで行けば問題ないではあるよね。

でもさ?先攻さえ取れればリスクなく必殺がアップするなら…

SPディスクアニマルで良くね?こっちは防御-300だけど先攻さえ取れれば良いし、

何ならミガワリでも良い。失敗とか成功とかなく必殺+600だし、

ドグジンファイターよりも使いやすいよ?

ただし2ラウンドの間だからラウンド4を考えたら難しくなっちゃうけども。

 

とは言え、ドグジンファイターの場合、失敗したらリスクがデカい。

ラウンド3での必殺は不可能になるし、必殺もアップしない。

しかしながら、ゲキレツさえ喰らってなければラウンド4では

意外とWライダー必殺はできたりするんだよね~。

ふむ…そう考えたら、APが近い相手の判断を揺さぶる罠カードとして使えるか。

(※後日追記:出費はこのデッキのサイクロンメタルのスキルを

発動させているつもりで書いてます。笑ってあげて下さいw)

こんなデッキがドグジンファイター使ってきたら、

耐久力は高いけどラウンド3で必殺撃てなくしたら勝てるんじゃね?

とか思って、相手がSP烈雷を使いたいと思わせるように仕向けて、

見事、相手がAP勝ちしてこちらのライドパワー-30になったら、

ラウンド3は必殺できないじゃん?

じゃあ喜んでヒートメタルにメモリチェンジして耐えるよね。

防御1200(違w1000だよ)になったら、大体の必殺は耐えるでしょ♪

体力も満タンだと1350あるし、ベルトランプボーナスも高いからね♪

先攻を取ってもOKって判断ができるし、失敗しても耐えてやるぜぇ!

って感じにすれば良いよね。

ミガワリができないのも相手がラウンド3で必殺を撃ちたくなる感じでしょ?

まぁ、ちょっと耐久が高すぎるから相手が必殺をしない選択をするかもしれないので

防御が高いよりは体力が高いデッキにした方が良いかもだけどね☆

 

相手が使ってきたら、漢らしく

「その手には乗らん!」

って言ってみたいね!(≧▽≦)

キュピ~ン!