シャバドゥビ弾…

そこは愛と夢と希望が詰まったワンダーランド…

若者たちはアストロスイッチでその扉を開き、未来を作る!(違w)

 

space on your hand!

その手で宇宙を掴め!(違w)

 

 

…終わってしまった…フォーゼ弾が終わってしまった…

シャバドゥビ弾のスタートですよ…?

よりによってフォーゼ弾の3人制をたった1年で終わらせますか~?

面白かったのに~…

すでにここが大問題やで~…

 

でも当時の2ちゃんねんるとかではやたらめたらにフォーゼ弾の3人制を

反対してる人がS弾の2人制に戻るという情報が出た時に、

3人制が良い派と激しすぎる激論を交わしてたのを思い出す。

 

激論というか過激な罵り合いですが。

 

僕は3人制継続が絶対良いでしょ!と思ってたけど、

面白くなるのなら2人制でもまぁ、いいですよ?と思っていた。

罵り合いには参加するはずもないけど、あれはなんだったんだろうね?

2人制がよくて3人制が絶対ダメというのは何故なんだろうか?

 

確かにスーパー戦隊のダイスオーは戦隊なだけにカード枚数が鬼多くて

ダメだったんじゃないかとも思うんだけども…

 

でもウルトラマンのヤツ…大怪獣バトルだっけ?

あれはガンバライドとカード枚数は大して変わらないのにダメだったからな…

う~ん…ま、何とも言えないか。

 

正直、あの罵り合いの意味が分からなかったけど荒れて荒れて

僕も2ちゃんねるには行かなくなったし、ガンバライドもどんどん衰退していくし、

当時はもう何コレ?って感じだったな~。

 

 

しかし何故、3人制を2人制に戻したのか?

レベル制を考えたら2人制なら経験値も分けやすいし、

デッキを組むのもやりやすいだろうと考えた可能性もある。

何せ3人制だと色んな戦術に対応しようと思ったら、

あれこれと色んなタイプのレベルをあげなくちゃいけなかっただろうしさ。

 

それだと財力のない子どもはレベル上げなんて無理なので、

戦術の幅が広ければ広い程にデッキを組むのが難しくなってしまう。

なので、2人制に戻してシンプルにした。

うん、あるかも。

 

S弾は明らかにゲーム性がシンプルになったもの。

必殺もオートだし、ライドパワーも1~10までとシンプルになったしさ。

SPカードも使いにくくして一新した感じになったじゃない?

その代わりにバトルサポーターを入れた訳だけど…

 

でも一体誰を狙ってこのゲーム性にしたのか今でも僕は分からないんだ。

子どもをターゲットにしたのなら、そもそもレベルが失敗している。

子どもはお金がないんだ。お金を入れる程強くなるというやり込み要素は

子どもには必要ないよ、お金ないんだもの。

 

でも財力のある大人を狙ったのなら、

あのグダグダなSPカードの仕様変更やダメダメ効果のバトルサポーターとか

オート必殺とかシンプルな2人制とか全然要らないんだよね…

 

APが高ければ勝つってシステムは最後の最後までそうだったじゃない?

正直、めっちゃつまらなかったよ~。

だって、ガッツ率が高いんだもん。

ゲキレツとSPゼネラルモンスターで相手の必殺を撃たせず、

自分だけ必殺ってやっても、結局ガッツで復活するから、

最終的にはAPが高い方が勝つってシステムだったんだ。

何コレ? 面白いの?(;^ω^)

 

だったら、ゲキレツチャレンジやセンコウブレイクが残ってれば、

AP盛り盛りが強いって単純なゲームじゃなくなるし、

ラウンド2からの作戦フェイズがあれば、高度な駆け引きもできたじゃない?

 

どうしてそれをなくしたん?

 

フォーゼ弾が難しくて子どもが付いてこれなくなったから、

シンプルにしましたよ~?ってか?

フォーゼ弾で面白いと思った大人は死ぬほどつまんねぇ…ってなるじゃん。

引退するじゃん、いなくなるじゃん、プレイヤーいないから大会しないじゃん、

プレイヤーいないから売り上げ減るじゃん、

売れない筐体置かないじゃん、筐体少なくなるじゃん、

新規プレイヤーもいなくなるじゃん、人気下がるじゃん。

あとはこのダメダメの繰り返し。

 

な…なんなのコレ…(;^ω^)

何がしたかったの…?

 

せめて…せめてフォーゼ弾のマイナーチェンジならまだもう少し、

人気は持ったはず…僕はそう思うよ。

 

ただ、稼働終了をチラつかせてたら結局プレイヤーは減っただろうけどね。

難しいなぁ…

 

そもそも、あの筐体のリースが5年ってどうだったの?

それって経営戦略上正しかったの?

 

いや、別にガンバライドがあの筐体で5年で終了でもいいのよ?

新筐体でガンバライドを続ければ良かっただけなんだから。

 

ガンバライドがそのまま続くのなら、カードも今まで通り使えるし、

その方向性ならS弾もこんな無茶苦茶しなくて良かったのでは?

 

分かんねぇ…どうしてこんな無茶をしたんだ?

 

 

それとも、ガンバライドのシステムを

そのまま続けることができない状況だったのだろうか?

例えば契約上、ガンバライドというゲームは5年で絶対終了で、

同じシステムを引き継いでガンバライド2みたいにするのは

契約違反だったというなら仕方がないと思う。

 

でもそんなことあるだろうか?

 

それとも…?

ガンバライドそのものがこれ以上発展されるのが難しいと判断されたのか?

それならあり得ると思う。

 

相性システム・スキルシステム、前衛・後衛、オイウチ・ミガワリ…

パターンが決まってくると正直マンネリ感が出てしまう。

 

そのために環境を変えるSPカードやカメンライド、コンプリートスキャン、

メモリチェンジ、エクストリームチャンス、メダルスキャン、タジャドルチャンス、

バースチェンジ、プトティラチャンス、メダガブレイク、スイッチスキャン、

スイッチコンビ、アビリティ、マグネットチャージ、コズミックチャンス等々…

色んな新システムが登場していったよね。

 

しかしながら、それらはマイナーチェンジでしかなかったとも取れる。

 

プレイヤーによっては「また同じものの焼き回しか…いい加減飽きたよ…」

と思っても仕方がない。

例えば、僕も同じ弾のSR紹介してみたシリーズで、そのカードを使った戦術を

考えてみてるけど、対戦相手がいない状況だと、自分に都合の良い戦術を

考える形になっていくので、パターンが似てくるんだ。

 

その戦術、前も見たな…みたいな感じだね。

 

でもそれ自体は同じ弾や近い弾を考えているのだから当たり前と言えばそうよね。

でも実際考えていると、パターンが近い…あまり面白味がないな…

と感じるのも事実。

 

攻撃・防御・体力・必殺・スロット・スキル・相性・属性・後衛作戦など、

ガンバライドの形は4弾からS6弾終了までおおまかには同じだったよね。

属性と後衛作戦はS弾から違うけども…。

 

そして、厄介なぶっ壊れSPカードの存在ね。

↑この勇気の男は効果がヤバすぎて、ラウンド1でゲキレツが出たら、

迷わず使うか~くらいに環境をぶっ壊した。

 

↑このフン!フン!雅人ォォ!と叫ぶ男は、オイウチミガワリを完全に

封印することでミガワリシステムをぶっ壊した。

 

ギョロリ…

↑このギョロリと睨む怖いヤツは全てのWと撲殺&防御デッキをぶっ壊した。

 

こういうバランスをぶち壊す面々もいたために、

著しくゲームバランスが狂って行ったのは間違いない。

考え方次第ではいくらでも回避できたし、逆にそれを使わせるという考え方をすれば

ってガッシンてやれたんだろうけど、

一般的にはそこまで考えて戦うようなプレイヤーは少なかった。

逆にぶっ壊れSPカードやシステムがあると、そればかりになってしまって、

ガンバライドがパターン化、単調化していたんだよね。

それを変えようとしてフォーゼ弾の3人制とかやってみた訳だろうし。

 

運営側もそれを感じてはいたと思う。

 

これにより、ガンバライドのゲーム環境を大きく変えなければならないという

判断に至ったと考えれば、S弾のシステムも…まぁ、ある程度は納得できる。

 

でもどうなんだろうね?

 

あのシステムは本当にそれで良かったのか?

たくさんのプレイヤーが消えて、筐体もあちこちからなくなり、

大会もどんどん消えていった。

 

明らかに人気がガタ落ちだったんだけど、ホントに良かったのか?

 

ICカード化は良かったのか?

レベル制は良かったのか?

必殺威力の爆上げは良かったのか?

タイプ導入はあれで良かったのか?

バトルサポーターのシステムは良かったのか?

バトルサポーターの仕様変更は良かったのか?

S1弾の体力・S2弾からの体力はあれで良かったのか?

オイウチミガワリの仕様変更は良かったのか?

SPカードの仕様変更は良かったのか?

属性廃止は良かったのか?

アビリティ廃止は良かったのか?

専用システム廃止は良かったのか?

2人制へ戻すのは良かったのか?

 

考え出すとキリがない。

 

だがハッキリ言えるのは、プレイヤーがいなくなったということだ。

これを稼働終了が控えていたからと分析するのは良くないと思うな。

実際最後まで続けていたプレイヤーは僕を含め、確実にいた訳だからね。

 

減るにしても、あそこまで極端な減り方は抑えられたんじゃないだろうか?

 

ガンバライドの大会を生き甲斐にして、

毎週末(時には平日w)大会に出ていた僕にとっては、

大会がない上に面白いと感じないS弾のモチベーションを維持するのは大変だった。

 

それでも僕がシャバドゥビ弾を続けられたのは、

フォーゼ弾の鮮烈な輝きを体験していたからだった。

あれはヤバイぞ~!もう、まっっじで面白かったんだから!(≧▽≦)

 

だから、必ず面白くなる!次の弾では…次の弾こそは…!

と思い続けて、S6弾で東京遠征の予定を立てたのを希望に必死にプレイを続けた。

 

でもホントによく続けたよなぁ…w

 

ず~っと対戦のシミュレーションしかしなかったんよ。

頭の中だけでイメージ対戦のガンバライド…

こうされたら?この戦術なら?を、ずっとだよ?何の修行だよw

 

辛かったけど、よく耐えたよな…フォーゼ弾がどうしてもやりたかったんだね…。

 

これだけ失敗してるんだから、次はフォーゼ弾みたいになる!と思っていた。

例えガンバライド終了がホントだとしても、次のライジングというゲームは

きっとフォーゼ弾みたいな感じだ!

と悲しすぎる夢を見続けてプレイを続けていた。

 

まぁ、ライジングはダメだったし。

それでもドライブ弾に入るまではフォーゼ弾の夢を捨てなかったけど、

ドライブ弾のシステムを見た時に「あ、これはもうないわ…」と理解した。

 

終わったんだ…僕のフォーゼ弾はもう終わったんだ…。

何かもうユーミンの卒業写真が頭を流れたよね(T_T)

 

 

さて…、こんだけ話を振ってきたけども…

んで、どこが問題なのか、何を改善したら良かったのかを考えようとすると、

気になる点が多すぎて語り切るのは難しいんよ…

 

う~ん…S弾だけで長くなりそうだけど、

ちょっとずつ考察していくかぁ…

 

…あんまやりたくねぇなw

 

何せしんどかったからね…

 

まぁ、次回からとりあえずそうしてみようw