前からだけど、僕は前置きがいつも長いw
時々反省してすぐにスタートしようと思うんだけど、
その次の記事からまた前置きが長くなってるw
だめだこりゃ、多分そういう性分なんだろうね。
でも時々、長いよな~って思って前置きをカットしたくなるんだよw
という訳で、今回はダラダラせずにすぐ行くぞ~!ヾ(≧▽≦)ノ
8-062 ヨロイ元帥
効果は「1ラウンドの間、相手のAP+30
次のラウンド開始時、相手のライドパワー-30」
ものすごく使える効果なんだけど、大体SPライダーマンと比べられて
その下位互換みたいに言われることが多いよね~。
違うぜっ!僕が思うヨロイ元帥の最大のポイントは
1ラウンドの間、相手のAP+30 だ!
使ったラウンドで相手に先攻を取らせやすくするのがポイント!
ここに注目すればSPライダーマンとは全く違うカードだというのがよく分かるはず。
005弾でプトティラチャンスと合わせて使われたらマジで地獄だよ…?(-_-;)
強制的に先攻を取らされてメダガブレイクを発動させられて
ゲキレツアタックを喰らう羽目になった上でさらにライドパワー-30だ。鬼か。
他にもSPオルタナティブ・ゼロとかSPイカデビルとか使ってきた相手への
カウンターに使うとマジで効果的だもんねぇ…!なんて便利なんだ…
フォーゼ弾でもセンコウブレイクを発動させないように使うこともできるし、
とにかく応用が効く効く!
S弾では効果がちょっと変更になって、
使用すればラウンド1で相手のAP+30、
ラウンド2開始時に相手のライドパワー-2になったんだ。
ライドパワー-2は中々良い効果ではあるんだけど、
ラウンド1で相手のAP+30の方が使いにくくてね。
ラウンド2開始時にライドパワー-2のみを考えると、
宿敵のSPライダーマンと同じ効果になっちゃうんだけど
ラウンド1で相手に先攻を取らせる意味があるのかどうか、
って所が焦点になってくるよねぇ。
APアップした分だけ相手からのダメージが増えましたねってんじゃ、
ライダーマンの下位互換という扱いになってしまう。さて、どう使う?
S弾以前の大会では有能なSPライダーマンばかりが使われてたよねw
そりゃあ、デストロン内部でも自分の立場が危うくなるよな。
憎悪を募らせていくヨロイ元帥はついに行動を開始するのである!
いいね!いいね!(≧▽≦)
有能なカードに対する原作リスペクトのこのうまさ!
そうなんだよ…ヨロイ元帥も妬みや嫉妬に駆られずに、自分の土俵で貢献すれば
めちゃめちゃ使える有能な奴だったんだよ…。
これは大事だぞ~!相手には相手の良さが、自分には自分の良さがあるんだから
憎むんじゃなくてお互いを高め合え!
負の感情で行動すると見ろっ!組織崩壊になった~!ホラね~!
リアルでもまったく同じだぞ~!
周りを蹴落として自分が上の立場になりたいって思うと周りも不幸になるし、
最終的には自分も不幸になるんだ。
何せ自分が蹴落としてしまったために有能なものはもう誰もいないんだ。
マウントばかり取ってると信用を無くすし、良いことないぜ。
自分が正しい!自分が一番だ!って思ってるなら後悔すんぞ?
分かってんのかケンジ!(ケンジかよw)
さてと~…
ケンジを思い出してイラっとしたところで、
次のカードには癒されたいよね~♪
ところがッ!
8-063 コンバットロイド
効果は「このラウンドで先攻を取ると次のラウンド開始時に体力を300回復する。
ただし、失敗するとAP-30。」
誰が使うの?このカード…(*ノωノ)
普通に考えると、体力回復で有利なデッキに使いたいよね。
体力ベスパのデッキなんかは防御もそんなに高くはないから、
ラウンド1~2でそれなりにダメージを受けているはずだし、
体力300回復なら悪くないはずだ。
ちなみにカードテキストでは体力+300とあるけど、最大体力1000のデッキが
1300までアップではないからねぇ…実際の効果はあくまでも300回復なので、
最大体力1000のデッキが250のダメージを負って体力750の状態なら、
体力が250回復で1000に戻るだけだからね。
んで、体力ベスパのデッキであれば体力は高いから300回復なら嬉しい効果だけど、
意外と問題があるんだよね。
相手が必殺ベスパとかで必殺が3000以上のかなり火力が高いデッキだった場合、
体力が1350くらいではそれ以上のダメージで一気に持ってかれて、
一撃で死亡なんてこともあり得るんだ。
ではコイツ↓みたいなカードではどうか?
体力がとんでもなく高くて防御は低くても体力だけで耐えきれそうなカード。
うん、これなら耐えることも可能だと思う。
思うんだけど…AP補正がない このカードで先攻取れると思う?
取れない可能性も高いよね。AP-30が降りかかることも考えられるんだ。
まぁ、体力回復が発動しなくてAP-30が降りかかっても、
ライアルLRなら素の体力で耐える可能性もあるから大丈夫とも言えるけど…
その超体力って相手から見たら、ラウンド3で必殺撃ちたいと思うかな?
僕なら相当な必殺を持ってない限り撃たないよ。
ラウンド4のWライダー必殺狙いにする。
そうなるとAP-30の状態では地獄を見るのは果たしてどちらか…怖いねぇ…。
つまり体力回復が発動してもAP-30が発動しても、正直あまりメリットがない。
AP差が大きいとゲキレツチャレンジの発生率は上がるけど、
ゲキレツチャレンジが発生しても成功するとは限らないんだ。
これはメリットが感じられないぜぇ…
ただし、これはDSガンバライドや11弾までの話しだ。
オーズ弾からは状況が大きく変わる。
何せゴリラのセルメダルでゲキレツ率をアップできるんだ。
オーズならサゴーゾにコンボチェンジすればゲキレツ率がアップできるし、
ゲキレツチャレンジの発生率もアップするし、成功率もアップする。
AP-30は欠点じゃなくて武器になり得るんだ。
それに加えて、体力回復だった場合でもプラスに働く体力ベスパのデッキなら
耐える可能性も上げられて面白いことになるはずだ。
005弾の
LRプトティラなんか最高に最悪の組み合わせだよね…
体力550で体2持ち、さらにスキルで体力+350できて相手の必殺-150もある。
コイツにSPコンバットロイドを使われたらマジで発狂w
体力が高すぎるから体力300回復されても、こっちの必殺に耐えられて厄介だし、
AP-30が発動しようものならメダガブレイクが発動してしまう…
↑のSPヨロイ元帥と合わせてSPコンバットロイドも恐ろしく使えるカードになる。
フォーゼ弾でもセンコウブレイクがあるからね。AP-30はデメリットとは言えない。
どの戦術と組み合わせるかによって、クソカードにしか見えないヤツも
最高にハイってヤツだぁぁ!って効果に変わる。
自分だけのオリジナルな戦術も見つけてライバルに「あっ!?」と言わせたいね♪
S弾では正直使い道がない…
体力300回復してもインフレ必殺には耐えられないし、
ましてやAP-30が出たら目も当てられない…
だからセンコウブレイクやら、ゲキレツチャレンジやら残せば良かったのに…