この記事を書いてる4月25日朝5:00の出費

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ぎゃあああ!Σ( ̄ロ ̄lll)ガーン

今日の記事がふたつ同時に出てるぅぅ!

やばいやばい!急いで慌ててこっそり修正だ!w

 

という具合に、朝から激しく動揺してのスタートだ…(;´Д`)=3

 

記事ストックがない時に限ってやらかすよなぁ…ヤんなるw

 

まぁ、できるだけ意識はするけど、うっかりはどうしてもなくならないからな…

誤字脱字も多いし、文章の構成ミスしてるのに直したつもりで直ってなかったりとか

そんなんばっかりだ…

 

でも、まぁ…これが僕という人間だからしょうがない。

仕事は丁寧にやってるけど、ブログは趣味だからそこまで確認しないんだよね…

でもそこでもミスしない完璧な人間になりたいです…

 

ま、無理だから僕は僕のままで頑張れることを頑張るよ♪(≧▽≦)(無反省w)

 

 

さて、本編いってみよう!

 

僕が個人的に感じた03弾の目玉と言えば、

メテオのアビリティ「ギャラクシー」と

1号のアビリティ「タイフーン」は外せないね~!

 

でもやっぱり注目したいのはマグネットステイツの登場だろうな~!

アビリティはランダム性があってちょっと使いどころが難しい

NSマグフォンだったんだけど、この使いにくいアビリティを差し引いて余りある、

マグネットチャージがマグネットステイツの最強の武器だった♪(≧▽≦)

必殺が1000以上強化されることも珍しくない恐ろしいシステムだ!

これがスイッチの効果も高く、スイッチコンビも発動できる

フォーゼに搭載されているんだから

正直、反則だろ!Σ( ̄ロ ̄lll)ガーン と感じる人が多かったのも事実。

 

バースのバースチェンジはレアリティによって強化される必殺威力に

差が出やすい仕様だったけど、

こっちはノーマルでも1000くらいアップするのでヤバすぎる!

 

レアリティによるアップ差は少なかった印象だ。

恐らくLRで最大1400、ノーマルで1000くらいに設定されてたんじゃないだろうか?とにかく強力だったね~。

ベルトボタンさえ押せば間違いなく必殺+1000はできるって感じだ。

 

つまり1800の必殺は2800に、

2700の必殺は3700になったりした訳だ。鬼かw

 

防御デッキの僕から言わせれば、この強化はイカレすぎだと思ったな~。

でもまぁ、バースでも必殺強化は見てたし、

と考え方を変えれば全然余裕ということにも気が付く。

 

真っ先に思いつくのはミガワリボウギョだ!

正直ガードヲカタメロ・アイテヲヨクミロにミガワられたら、

必殺威力5000でも死なないのだ。(当たってるけどなw)

 

それからセンコウブレイクやAP特化型だ!

こっちが先に必殺を当ててしまえば、マグネットチャージなんかできないんだ。

文字通り、当たらなければどうという事はないのである!

 

他にもライドパワーを下げる方法で必殺そのものを撃たせないとかね。

SPライダーマンはフォーゼ弾でも反則級よw

勇気があり過ぎても問題になる様子w

 

しかし、対策済みなのか このマグネットLRヤロウは

ものの見事に技属性だ!

必殺撃ちやすいんだな~…厄介。

 

それに仮に必殺を撃てないようにしても、

攻撃500の攻撃ベスパでフォーゼのLRなんだよね…

スイッチで攻撃に全振りしたら普通の撲殺デッキよりヤバイ撲殺仕様にできる。

アビリティのアストロがないのがせめてもの救いだけど、

このアビリティがランダム性が強いために、

相手側としても読めないんだよね…(;^ω^)

 

1号のアビリティのタイフーンみたいにライドパワーが+15になる時もあるし、

体力回復もあるし、全能力アップもあるし、オイウチミガワリアップもあるし、

AP+20もあるし、ブレイク発生率アップもあるし、ダメージアップもある。

…マジで読めないのよ。

 

03弾マグネットSRの方だと

速属性でAP+10が付いてくるから、仲間や戦術次第ではAP特化にできるしね。

 

またミガワリで防ぐと言っても

SP木野さんでアウトじゃん?

フン…!

それにライドパワーを150以上にされても余裕でアウトだ。

チーム必殺はミガワリできないし、そもそもミガワリブレイクすれば良いしね。

こないだも言ったけどフォーゼ弾はミガワリ防げ過ぎ問題もあるんだよなぁ…w

 

ま、僕的には…

お、おい…、もしかしてノーマルのマグネットで技属性なら、

SPインペラーとセンコウブレイクだけで勝てるんじゃね…?

とか、ワクワクしたのも事実。

LRマグネットじゃあ、相手のガッツ率が上がってガッツしてくるから、

センコウブレイクを狙うようなAPのなさだと、ラウンド4で負けるしかないしね。

その点ノーマルなら相手のガッツ率は上がってない(だろう)し、

ガッツしなければ、それだけでもう勝ちだ。

センコウブレイクさえできればマジ余裕!と思っていた。

 

ところが…!

 

ノーマルに技属性のカードがな~い!!(笑)

でもレアにはある!しかしベスパがない!(笑)

 

すっげぇ意図的な感じしない?

 

つまり、ノーマルの起用でガッツ率が上がらないのであれば、

手に入れやすい排出カードのノーマルに必殺の撃ちやすい技属性を入れない。

しかしレアならガッツ率は少し上がるから、筐体排出カードに入れとく、

でもベスパがあるとブレイカーとの相性が良くなって、

センコウブレイクが出やすくなるのでベスパは なしにする。

 

特にマグネットの低レア勢は必殺の相性が1ばっかりだw

必殺相性が高いとセンコウブレイクが出やすくて困ることになると思ったのだろうw

 

何故なら、センコウブレイクが確実な長銃持ちのノーマルは…

必殺ベスパのてびくんバースしかいない。

他に長銃のノーマルでベスパを持っているカードが存在しないのだ。

 

つまりマグネットでセンコウブレイクを狙うのであれば、

ブレイカーにレア以上を起用して、己自身もレア以上を使ってね♪

ということになるのだw

 

一応、技属性でノーマルでベスパ持ちのマグネットも存在するんだけど、

ケロケロエースマグネットとかかね。

相性適性は(攻2,防0,体3,必1)で体力ベスパだ。

ってかLRの相性適性ってヤバイよねw

でもコイツ、スキルがAP+10なんだよね~w

スロットも安定型で50がないw

 

その上で、体力ベスパの低レア長銃ブレイカーは…

03弾レアのバースだけだ。

ノーマルではなくレアだし、さらにオーズがいないとスキルが発動しないのだ。

運営の意地でも技属性マグネットのノーマルにセンコウブレイクをさせない!って

本気の気概が伝わってくるでしょ?w

 

 

ただ、03弾の中盤過ぎからは

小学一年生マグネットも登場している♪

相性適性はケロケロマグネットと同じ(攻2,防,0,体3,必1)だけど、

再録じゃなくてきちんと別カードになっているんだ。

スキルもAP+10じゃなくて防御+100だ。

スロット安定型になってるんだけどAP補正がない分、

センコウブレイクはしやすくなっている。

センコウブレイクができれば勝てる!という使い方も不可能ではないはずだ。

ま、全部ノーマルで揃えてもガッツ率は0ではないはずだし、

ベスパで揃えてもセンコウブレイクも確実に発生する訳ではない。

何事もバランスが大事になってくるんだよね。

 

上記の通りどう見てもマグネットチャージを低レアでさせたくないという運営の

強い意志がすごく感じられる訳なんだけど、

 

運営の挑発的なマグネットのカードが04弾で登場するんだよね~w

それがこの…

04弾マグネットSRだ!

必殺2400で高めな設定だけど、スキルでさらに必殺+150できる上に、

AP+20持ちだ!(≧▽≦)

センコウブレイクはさせないけど先攻取るのならいいよ~と言わんばかりのスキルw

プレイヤーが喜びに打ち震えて起用するのが見えるって感じね♪

でもダメよ、騙されちゃ?

このカードをよく見るんだ!力属性だぜ!

もしゲキレツを喰らってしまったら必殺できない可能性があるんだ。

大会ではラウンド1でゲキレツが出た場合、相手が高確率でSPライダーマンや、

スイッチコンビのカメラ&フラッシュで相手のライドパワーがたまりにくくなるを

使ってくるケースが多いからね。

そうなると必殺するのは至難の業になる。

 

自分がエレキ&ホイールでライドパワーがたまりやすくなるで対抗すると、

マグネットステイツじゃなくなるからね~、打つ手なし…って感じになるよねw

 

まぁ、僕なら「どうせガッツするだろうけどSP兄弟ラーメンでも使って、

ミガワリとガッツ率でもさらに上げておくか~、

んでラウンド4でマグネットチーム必殺だ!」とか考えそうだけどw

 

とまぁ、マグネットはマグネットで完璧な形に持って行くのは

実は中々難しいんだよねぇ。

 

必殺が高くてもどうということはないんだけど、

それでもマグネットチャージは脅威ではあった。

存在感抜群ではあったから、いくらなんでも優遇しすぎという声もあったしね。

 

難しいよねぇ…

運営としてはこうすれば対処できるから別にすごく強くはないよ?

と思ってるはずだけど、一般ユーザーは意外とそうは思わないからね。

オーズ弾でオーズばっかり優遇って僕も思ってたしさw

でもフォーゼ弾では成長して少し賢くなったみたいで、

↑のような考え方もできるようになったんだけど、

みんながみんなその考えになる訳じゃないからね。

 

この辺が運営とユーザーとの間の認識に差があったように感じるな。

 

今の僕なら技属性マグネットチャージも全て囮ですぅ!

ホントは撲殺狙いですぅ!

とか色々やりそうだけど、みんなにこう考えろというのは難しいからね。

 

そういった意味ではガンバライドって戦術要求レベルが高すぎる気がするよ?w

 

小さい子どもでは無理なのでは…?

だから年齢制限大会だったの?

 

年齢制限フリーの大会に小さい子どもが出てきたら、ちょっと手加減してたけど、

全力でぶちのめした方が良かったのかな?w

 

僕はラッシュでボタン連打しないとかやってたけど、

それでも最後に勝てば良いという判断だったからね…

どうせ僕は大人同士ラッシュ勝負しても負けるんだからさw

 

もう最初からラッシュ負けが前提でモノ考えてデッキ組むからなぁ…不憫だ…w

 

ま、もっとマグネットチャージの理解者を増やすのであれば、

後衛に置いてもマグネットチャージは発動する、でも面白かったかもね。

ただし効果は前衛での半分程度とかね。

 

ってか、前衛でも半分程度の効果で十分だった気がするんだけどさw

 

前後衛関係なくマグネットチャージが発生するのであれば便利過ぎるか…

前衛だと確実に発動だけど、後衛だと確率で発動にすればいいのかな?

マグネット使いが増えて凄いことになりそうだね。

でも後衛にマグネットってことは、前衛がフォーゼでも

マグネットにステイツチェンジできない訳で、色々考えられるね。

またマグネットは武器なしアイコンだから、ブレイカーに置いてたら

センコウブレイクは苦手でできない訳だしね~。

 

改善案は色々だけど、僕にはそのままでも良いように見えてるからなぁ…

必殺が強くても正直ただの必殺番長デッキってことでしょ? 怖くないのよ。

 

ただ、フォーゼばっかり優遇…!って思ったプレイヤーの気持ちはわかる。

というか痛いほどわかるw

僕もタジャドル・プトティラでオーズばっかり優遇ッ!

って思ってハンカチをキーッって噛んで泣き濡れたからねw

 

それだけに改善案の提示はしたいかな~。

 

ま、そのままでも対抗策はいくらでもあるんだけどね。

実は運営とプレイヤーの認識の差ってのが本当の問題だったのかもよ?