サイガとは全く関係ない話しを冒頭でぶっ込むw
hawapaiさんの動画をいつものように楽しんだ後、
Youtubeのトップに戻ったら…
おすすめ動画にレジェンズの遊び方が出てた
と、思ったら
レジェンズじゃねぇ!Σ( ̄ロ ̄lll)
ラ、ライジングだコレ…w
…(;゚д゚)ゴクリ…
遊び方講座③だと…?
初期なのか…?僕は初期しか知らんぞ?
ってか、すでに初期の記憶もすげぇ忘れてるぞ…
と思って再生してみたら…
リバイス弾じゃねぇか…(; ・`д・´)
知らんよ~、リバイス弾…
RENさんとこの動画のライジング10周年記念の紹介でしか知らんよ~…!
でもよくよく考えたら、鎧武弾の遊び方講座だったとしても、
そこまで興味ないな(コラw)
僕が好きなのはあくまでもガンバライドだ!(≧▽≦)
ライジングはつまんなくて嫌な記憶ばかり多いしね~。
オーズ弾を低レアでオーズ抜きで大会優勝する!と意地になってた時と同じくらい
ゲームがつまらなかった。
あ、いや、オーズ弾はつまらなかったんじゃなくて、苦しんだんだよ。
オーズとの差があり過ぎてね。
でもその気になれば自分もオーズを使えばどうにでもなったと思うよ?
でもライジングは低レアではどうしようもなかったし高レア使って
ガンバライダーも使ってレベルも上げてたけど、
やればやるほどつまらなさが際立ってね…
1年とちょっと耐えたけど、あのつまらなさが続くことに耐えられなかった。
まぁ、僕の場合…
ガンバライドでも低レアで大会の会場をどよめかせるのを楽しみに
プレイしてたようなところがあるからね~w
ライジングの趣向とは合わなかったんだよ。
ガンバライドでさえ、S弾はちょっとツラかったしw
ま!そんなことはどうでもいいね!
今日は
フライングアタッカーのSPサイガを使って大会優勝を目論むぞ~!(≧▽≦)
こないだ、hawapaiさんとこの動画で出てたんだよね~サイガ♪
カッコよかったのでSPサイガを使ったデッキを考えようかな~とね、
しかしながら、SPサイガはクセが強い。
1ラウンドの間、AP+20。
その次のラウンドから必殺+200
なんだよねぇ…(;'∀')
AP+20と必殺+200が別々のラウンドで出るとか…
何という使いにくさでしょう…
もう何やってんだサイガ…
仕方ないなぁ、僕がそれを活かす方法考えるか~!
でもまず意識したいのは、必殺+200は発動すれば永続という点。
「次のラウンドから」ってことは、ラウンド2でSPサイガを使用して、
ラウンド3で必殺+200が発動したのであれば、
ラウンド4でもその効果は続いていることになるんだ。
大きな効果でないにしても、効果が切れることなく続くのは嬉しいね。
んで、使い方を考えたいのはAP+20の方だ。
ラウンド2でAPが+20された所で、大局に変化はないように感じるしねぇ…。
一応、サイガの実装は001弾だ。メダルが使えるようになっているので、
メダルの使用で攻撃をアップして、ラウンド3で先攻撲殺のために使うのも手だ。
でもそれだと必殺+200が活かせてないんだよね。
さて…どうしたものか…
そうね…例えば、フォーゼ弾で相手が長銃ブレイカーの
センコウブレイクデッキだった場合。
ラウンド3でうっかりこっちが後攻になっちゃったら、
長銃ブレイカーはラウンド4での発動率も高いため、
チーム必殺センコウブレイクを喰らう可能性が高くなってしまう。
ラウンド3で何としてもセンコウブレイクを喰らいたい場合に、
SPサイガでAP+20を使う…
まぁ、できないことはないけど状況が特殊過ぎるな…w
そもそも何だよ?何としてもセンコウブレイクを喰らいたい状況って…
先攻有利系、後攻不利系のSPカードを使われた場合は十分使えるよね。
それは真っ先に思いつくんだけど。
相手がSP十面鬼ゴルゴスの使い手だった場合は(いるはずもねぇよw)
かなり強力なカウンターカードとして使えるよね。
でもまぁ、罠カードとしても優秀なSP十面鬼ゴルゴスであれば、
こちらが喜々としてSPサイガで先攻を取ろうものなら、
からの、アイテヲヨクミロのミガワリ~!とかも想像がつく。
先攻有利系・不利系のカードの使い手は、失敗した時のリスクというか、
メリットも考える人がいるかもしれないからね。
まぁ、その手の使い手は見たことがないんだけどw
それ以前に相手のSPカードに合せて使うってのが、
SPサイガの出番のなさを強調しているみたいで悲しいよね。
やっぱり基本システムに乗っかっていつでも使えたらいいな~って思う。
いっそのこと、AP+20をダメージアップのみのイメージで捉えるのもアリかも。
シンプルにAP+10でダメージ+10ほどと考えることができるし、
(※DSガンバではAP+10は攻撃+50と同じ効果がある)
それに例えばフォーゼ弾。
フォーゼ弾では先攻を取ったチームの与えるダメージは
補正がかかって、ダメージがアップしていた。
どのくらいのアップだったのか詳細はちょっとよくわからないんだけど、
撲殺デッキには大事、大事と言われていたからね~。
フォーゼ弾の撲殺デッキカードにはAP補正が付いているものが多いよ。
LRメテオとかもそうだしね、LRシンさんとかね。
アマゾンスイッチフォーゼもだね♪
↑必殺が上がるのは保険だ!ってくらい殴るのが大好きなヤバイ奴w
↑見るからにヤバイ。必殺は規制対象w
↑アマゾン・RX・アギトが攻撃アップスイッチだ。重ねるとヤバイ。
まぁ、RXは実物スイッチないんだけど。
ヤバいヤツが多いね!(≧▽≦)
フォーゼ弾でもDSガンバを参考にするなら
SPサイガのAP+20は攻撃+100になる訳で、
ダメージがアップするから、それだけで使えるよね~!
実際、フォーゼ弾ではAPが高いともっとダメージが出てるように思うよ。
それが先攻補正だったのか、単純に3人制で体力が増えたから、
ダメージもアップする仕様にしてたのかはわからないけど、
間違いなくAPアップはダメージアップだったんだ♪
なので…
ラウンド2の攻撃力を上げるという意味でSPサイガを使い、
ラウンド3で必殺+200を活かす感じ…はどうだろうか?
フォーゼ弾のラウンド2発動の追加ダメージアビリティ持ちなら
かなり使えるんじゃないかなぁ…?
こう組んでみる。
前衛がコズミックなのでコズミックチャンス込みだとステータスは
攻撃1450 防御950 体力1750 必殺3250
AP+100~+110
相手の体力・必殺-150 だ!
APがヤバすぎでしょw
実質的な攻撃力は2000近い感じになっているはずだ。
でもこれだとSPオルタナティブ・ゼロの餌食よね?
でも大丈夫!必殺が高いのがこのデッキのミソだ!
この威力のチーム必殺なら、
オルタナティブ・ゼロ成功の防御デッキでもただでは済まない。
さらにコズミックチャンスで防御もアップしていることと
地獄兄のスキルで相手の必殺-150していることもあって、
その気になれば耐えることも不可能ではない。
まぁ、相手の必殺が2500くらいならって話しだけどね。
さて、このデッキでならラウンド1はメテオのギャラクシ―が飛んでくるし、
ラウンド2でSPサイガを使ってAP+20になった状態から
フォーゼのバリズンラッシュでぶん殴れば確実に大ダメージが期待できる。
ラウンド3はさらにコズミックスイッチ込みでコズミックを維持しながら、
ALL攻撃スイッチでぶん殴れば、撲殺は可能なはずだ。
もちろん、SPサイガの効果で必殺もアップしているので必殺を撃つのもアリだ。
ただし、相手が防御デッキでSPオルタナティブ・ゼロをしなかった場合だけどね。
もし相手がそんなデッキだった場合や、センコウブレイクデッキだった場合は
ラウンド3で勝つのは難しくなる。
その場合はラウンド3で必殺を撃たないようにしたい。
まず相手がセンコウブレイクデッキだった場合だ。
これだけのAP差があるので、相手のセンコウブレイクは避けられない。
それこそ相手が
こ~んなデッキで来られたら最悪だ。
ライドパワーもタイフーンで確保できて、センコウブレイクが確実…
必殺ベスパで火力が高い…完全に不利な状況だ。
が、ところがどっこい!大丈夫!
フォーゼ弾の大会はガッツ率が高すぎるからね!(≧▽≦)
ラウンド3でこっちがコズミックを捨てて
エレキ+メディカルのスイッチコンビででガッツ率を上げておけば、
ラウンド3でやられても高確率でガッツしてラウンド4に行ける!
しかも、ウチのサポーターをなめんなよ~!
見えにくっ!w
でもLRのガードヲカタメロだぜぇ!(≧▽≦)
ラウンド3でミガワリやすいけど、ラウンド1~2で出る可能性もある!
ミガワリが出ようものならガッツ率が上がるからねっ!
相手が長銃ブレイカーならミガワリブレイクはまずできないし、
防げねぇぞ?( ̄ー ̄)ニヤリ
早いラウンドでミガワリが出てもラウンド3で出てもOKだ!
フォーゼ弾という環境、ミガワリでのガッツアップ、エレキ+メディカル!
これでガッツしないはずもなく!
ラウンド4ではSPサイガの必殺+200からのチーム必殺だ!
ラウンド3でのエレキ+メディカルの際に必殺スイッチを混ぜても良いしね♪
最強防御がSPオルタナティブ・ゼロ成功でも負けねぇよ!(≧▽≦)やってやんよ!
く~ッ!いいねぇ!
勝てる勝てる!
SPサイガは地味だけど確実な効果は信頼性抜群だ♪
効果が切れないことを考えたらS弾でだって使えるぜ!
うん♪サイガが頼れるカードに見えてきたぞ!(≧▽≦)
いけいけ!仮面ライダーサイガ!
フライングアタックだ!空を飛べ!
セイリングジャンプ!ウ!ウ!(違w)