今回は本来はエクストリームチャンスの考察をしようかと思ってたんだけど、
楽観的な暇人さんから、オーズ弾の乱入コアの考察のリクエストがあったので、
本来ならその6か、その7くらいでやる予定だったコアの考察の予定を早めて
今回行うことにしてみたよ♪
でも正直、ガンバライドの仮面ライダーコアには良い思い出が全然ないw
フォーゼ弾でSPカードのコアを使ってディケイドのカメンライドの属性効果2倍と
超属性を利用したライドパワー爆盛りとかAP爆上げってのは、
楽しんでやってたんだけど、
005弾~006弾の乱入コアと、S5弾~S6弾のバトサポのコアは最悪だった…
でもまだ、バトサポのコアは許せるんだ。
効果が分かるし、対策もできるからね。
腹が立ってしょうがなかったのは005弾~006弾の乱入コアだ!(;≧Д≦)○
あれはヒドいぜぇ!
僕自身はCPU戦でしか体験したことないんだけど、
コアの登場が確定する、
この画面の出た時のムカつき度は半端なかったねw
僕がコアの何にムカついていたかというと…
ガンバライドを
運ゲーにしたことだね。
コアの登場は基本的にランダムで出てくるかどうかは分からない。
でもエビ・カニ・サソリのメダルを使うことによって、
強制的に召喚することも可能だった。
大会モードではコアの登場がON・OFFを選ぶことができて、
僕の地元ではあまりにもコアが理不尽すぎてOFF希望者が殺到w
ほとんどの会場でOFFが採用されていた。
ただ、まれにONのまま運営されている会場もあったな。
僕は抽選漏れでそこでは参加できなかったけど、見てても最悪だったよ♪w
んでコアが登場した時の効果はいくつかあるんだけど、
基本的には右側のお友達、左側のお友達どちらかをランダムに選んで、
厄災を振りかけてくる。場合によっちゃ両方にかかる場合もあるw
そして、その効果は以下の通りだ。
効果①
狙われた側の後衛スロットの破壊
効果②
狙われた側のゲキレツアイコンを破壊
効果③
両者の体力を1にする
効果④
両者の属性効果2倍
効果⑤
両者のライダースキル封印
効果⑥
両者のゲキレツアタック発生率がアップする
どれもめんどくさい効果だけど、ゲームを根本からぶっ壊すものもあるからね…
僕的に許せるのは効果②と効果④だけだ。
残りは全部アウト。
とりあえず、それぞれの効果の特徴を紹介しながら考察してみようか。
効果①
狙われた側の後衛スロットの破壊
これは僕が一番よく見た気がするなぁ…印象が強いだけかもしれないけど。
内容としてはこれを喰らった側はこのラウンド限定とはいえ、
スロットが前衛のものだけになってしまうんだ。
発動するのは作戦フェイズ直後、スロットが回る前の段階で発動する。
そのため、喰らった後にSPカードなどでAPを上げて対策するなどの
対策を取るのが難しいんだ。
↑こんな感じw 右側のスロットがひとつになってる。
こうなってしまうとAPで相手に勝つのはほぼ不可能だ。
喰らったらかなりに不利になるのでイラっと来るよねぇ…
僕の場合、CPUより自分が喰らう方が多かったからなぁ…
大会でこうなるとホントにイヤになるだろうね。
ただしデメリットだけという訳でもない。
何せゲキレツアイコンが1つだけになるのでゲキレツアイコンで止まれば、
即ゲキレツアタックになるからだ。
なのでゲキレツ発生率を上げておけば、対策できる!
…と言いたいところだが、無理かもなぁ。
というのも、コアが出るとわかっていてもどのラウンドで出るか、
どの効果が出るかはわからないからね…
ゲキレツ発生率アップをしていても、コアの効果が
狙われた側のゲキレツアイコンを破壊の方だったらゲキレツが出せないんだ。
対策のしようがないんだよね…(;^ω^)
それにゲキレツライダーラッシュになったら属性有利でも負け確定くらいに
絶望的なAP差が発生しているでしょ?
ゲキレツライダーラッシュってことは…
相手のスロットは100・100になってて、合計200だ。
後衛スロットを破壊されたこっちはゲキレツアイコンになってるとはいえ、
スロット的には100しかないからそのまま100でのラッシュスタートだ。
相手は200からのスタート。
こっちは100からのスタート。
どんだけ連打が早くても超属性同士での超有利でも跳ね返すのは無理だ。
なんなのこのシステム…
まぁ、とりあえず次の効果も見てみよう。
効果②
狙われた側のゲキレツアイコンを破壊
これはコアの効果の中でもまだマシな方だったね。
この効果はそのラウンド限定だったしね。
個人的にもしかしたら
プトティラのメダガブレイクも発生さないようにできるのでは?と思っていた。
でも、コアが出るとわかっていても、
ゲキレツアイコン破壊が出るかどうかもわからないし結局対応しようがないんだ。
この効果でホントにメダガブレイクを防げたかどうかはわからない、
でも当時の情報ではゲキレツチャレンジは発生したという話しも聞いたし、
もし本当ならメダガブレイクも間違いなく発生したと思う。
この辺がちょい曖昧なのが残念だなぁ…
正直005弾からガンバライドのやる気が失せてきてたからね…
それまで毎週大会に行く感じだったのに、
近場で行けたら行くみたいになってきてたしね…
まぁ、ゲキレツチャレンジもメダガブレイクも防げたとしても防げなかったとしても
結局のところ、コアがこの効果を出すかどうか運になるので狙えなければ無意味だ。
しかしながらコアの効果の中ではまともな部類と言えるね。
んじゃ、次の効果だ。
効果③
両者の体力を1にする
いや、もう完全にアウト(-_-;)
防御デッキなんかは為す術がなくなるぜ。
僕はこの効果を実際に見たことはないんだよなぁ。
大会で勝ってる時に出たら発狂すると思うw
コアの効果の中で最も悪い効果と言っても良い…
戦術が上手くいって「勝てる!」って状態まで来たのに、
この効果のせいで逆転負けしたらプレイヤーはどう思うか?
理不尽以外の何物でもない。
ガッツやゲキレツでの逆転でさえ理不尽と思うことも多いのに、
いくら何でもこれはないでしょ(;^ω^)
ハッキリ言うけど、ダメシステムにも程があるよ。
僕がノーマルデッキで戦ってて、相手のLRプトティラに絶望していても、
これで逆転したって嬉しくもなんともない。
むしろ相手に悪い事したなぁ…って申し訳ない気分になるよ。
全てが運になるこのシステムが入って大喜びするプレイヤーはいたのかなぁ…?
疑問だ。
効果④
両者の属性効果2倍
これはあっても良いとは思う。大局に大きな変化を与えにくいからね。
効果⑤
両者のライダースキル封印
これも超迷惑~(;^ω^)
スキルが封印されたら、防御特化やAP特化は大損だ。
にも拘らず、タジャドルチャンスやプトティラチャンスの効果は残るんだ。
もちろん、Wのエクストリームチャンスやメモリチェンジ、
ディケイドのカメンライドやコンプリートスキャンの効果も残るけど、
現役のライダーのタジャドルチャンスやプトティラチャンスには大きく劣る。
圧倒的にオーズが有利になるんだよねぇ…
例えば、ひとつ上の両者の体力が1になるを警戒して
APアップのデッキを組んでいても、スキルが封印が出てこられると終了になるw
ようは、どの効果が出るか分からない以上、
どのデッキでも等しくアウトになる可能性があるんだ。
…で? 誰が喜ぶのこんなシステム?
ひで―なぁ…じゃあ、次。
効果⑥
両者のゲキレツアタック発生率がアップする
これはあっても良いんじゃない?って思う人もいるかもだけど、
僕は死ぬほどムカついたね~!(≧◇≦)
両者のゲキレツ率が上がるってことは、
ゲキレツライダーラッシュの可能性もあるってことなんだよ。
前から僕はラッシュが苦手だって言ってるだろうがッ( ゚Д゚)カッ!
ゲキレツライダーラッシュになったら負けた方は
100%グレートゲキレツになるから喰らって昇天だぜぇ!
ありがとうございます!ありがとうございます!(≧▽≦)
僕を負けさせるためのシステムって感じがするネ♪
以上6つの効果がコアの起こす厄災だw
ただでさえガンバライドは運ゲー、運ゲーとか言われてたのに
コアの実装によって真なる運ゲー化をしてしまった。
僕は超絶ムカついて
クソがっ!ガンバライドは運ゲーじゃないんだよ!
実力で勝てるゲームなんだよ!(;≧Д≦)○
確率も計算に入れて勝利を引き寄せるゲームなんだよォォォ!
って頭が沸騰していたねw
特にプトティラが登場した005弾では僕はプトティラチャンスとメダガブレイクに
完全に打ちのめされていたし、ガンバライドがオーズ優先、オーズ以外はクソ!
という仕様に辟易していたから、コアが登場すると吐き気を覚えるほどに
イヤな気持ちになっていたよ。
正直、運営の考えてる事が全く理解できなかった。
わかってることはガンバライドはもうダメだ、ということだけ。
運要素が強すぎて何が面白いのかホントにわからなかったんだ。
あ…ダメだ、書いてると当時の怒りを思い出してトラウマが…(笑)
ふ~…(*´з`)ちょっと頭を冷やそうw
…おっけ~コーヒー淹れてきた♪
冷静になって考えると運営は何故、コアみたいな滅茶苦茶なシステムが
必要だと思ったのか疑問が出てくるよね。
このシステムは後年には一切引き継がれていないので、
相当不評だったというのがわかる。
そんなの当たり前だ。
005弾でもう不評の嵐だったんだ。
フォーゼ弾の開発で忙しくても緊急アップデートして、
006弾ではコアは登場しないという風にしても良かったくらいだ。
こんな無茶苦茶なシステムで逆転負けした側が
「仮面ライダーコア!すげぇシステムだ!燃えて来たぜぇ!」
ってなるドMプレイヤーがいるものか(笑)
むしろガンバライドの人気と品格を落とすだけだ。
運営は最高に面白いシステムだと思ったんだろうか?
これでもっと盛り上がるとでも…?
そんな訳ない!
コアをOFFにする大会があった事実からもわかるでしょ!
僕ならゲームがつまらなくならるから絶対にそんなことはしない。
それでも入れようと思った理由はなんなのか?
僕はズバリ!
子どもが大人に勝てるようにしたんだと思うな。
財力がある大人相手では、カードを何枚も揃えることはできない、
ましてやメダルを買うこともできない子ども達はどうやって大人に勝てというのか?
恐竜メダルの効果のぶっ壊れっぷりを思い出してみて?
プテラ・プテラ・プテラで防御+1200だったんだよ?どうやって勝つの?
運が絡まないととてもじゃないけど子どもが勝つなんて不可能だ。
だからこんな無茶なシステムを入れることによって、
子どもでも勝てるチャンスを作ったんだと思う。
しかし子どもでも勝つチャンスはできる代わりに、ゲーム性は著しく落ちる。
ゲーム性が落ちて運要素が強くなるとプレイヤー側はシステムに絶望する。
んでガンバライドの人気が落ちる。
だからこそ、運要素で勝ち負けが決まるんじゃなくて、
実力で勝負したいプレイヤーのためにON・OFF機能を付けたんだと思う。
…でも、オーズっていう超人気のライダーが主役だったのは良かったね。
プレイヤーが絶望しても、ガンバライドをプレイする人口は多かったはずだし。
その証拠に僕が引退して006弾をプレイしなくなっても、
大会を見学しに顔を出すといつも人が多くて参加は抽選だったんだ。
常に見たことがない新規プレイヤーさんがいたほどの人気っぷりっだったしね。
正直、オーズ弾末期はオーズの人気で回ってたように思う。
もしオーズが人気のライダーでなければ、もしかしたら
オーズ弾でガンバライド終了のお知らせが出てたかもしれないよ?
だって…超面白くなかったんだもの。僕が真なる意味で引退するほどに。;つД`)
まぁ、オーズ弾をオーズが活躍するためのゲームとしてプレイしていたら、
もっと楽しめたんじゃないだろうか?
っていうか、システム的にそういう楽しみ方をする弾だよね…w
運営はどう思っていたんだろうね?
僕的にフォーゼ弾のゲームバランスの良さから考えると、
運営側もオーズばっかり優遇したのは失敗だったと感じていたかもしれない。
僕みたいな低レア且つオーズ以外でプレイする変態は引退することになったけど、
そうでないプレイヤーは楽しんでいたと思いたい。
思いたいけど、仮面ライダーコアは組み込んじゃダメでしょ(笑)
ではここからは、このシステムをどうすれば良かったのかを考察したい。
とは言ってもねぇ…
正直、コアは子どもでも勝てるように運要素を上げたシステムだと思うから、
そもそもそこを改善しようと思ったら、メダルスキャンのバランスの悪さをまず
改善しないといけないと思うんだよねぇ‥‥
でも、そうするとオーズ弾全体の問題になっちゃうからな…
まず、ぶっちゃけ実力で勝つのが当然と思っている僕にはコアはいらないのよ。
迷惑以外の何物でもないしね。
でも子どもにも平等にチャンスのあるシステムだと仮定した場合、
子どもに有利になりつつも、大人が理不尽を感じないシステムにしないといけない。
となると改善点は、
まずはあからさまな能力のアップダウンが見えるのは非常に心象に悪いので、
ぼかした感じでの表記にすることだね♪(≧▽≦)
何が起こったのかこっちは分からなくて良い。
例えば、目で見える範囲の効果は、
コアに狙われたプレイヤーの体力-100から-150くらいで十分だ。
これならちょっと損したくらいで許容できる範囲だと思う。
んで、問題は見えない範囲での補正だ。
防御や攻撃や必殺が大きく下がるような補正にすると、結局見えてるのと同じだ。
それなら、オイウチ・ミガワリ・ゲキレツ・ガッツ率が下がるようにしたいよね。
というか、子どもがメダルやカードの資産がないという前提で考えるなら、
運営の大好きな低レアへの補正を使えばいいじゃないの。
例えば、コアは確かにランダムで相手を選ぶけど、
選んだ相手が高レアだった場合は体力-100から-150で
オイウチ・ミガワリ・ゲキレツ・ガッツ率ダウンで良いけど、
選んだ相手が低レアだった場合は、もちろん体力-100から-150でダメージだけど、
その実、裏ではオイウチ・ミガワリ・ゲキレツ・ガッツ率アップが
発動しているって感じにすればいいんじゃないの?
ノーマル使いの僕が得してるぜぇ!(オイw)
でも、それだけじゃない。
子ども達はカード以上にメダルにお金を出すことができない。
カードでのコンボチェンジはまだしも、実物メダルを使ってってのは無理だ。
そのため、メダルを何枚使ったかによって補正量が増えるならさらに良い。
これがタジャドルチャンスありなら補正が小さくなって、
プトティラチャンスありなら、さらに補正が下がるなら完璧だ。
そうね…カード1枚辺り、ノーマルなら5、
レアなら3、SRは1、LRだと0って感じで数値化しておいて、
メダル1枚使用につき-1、タジャドルチャンスは-1、プトティラチャンスは-2
って感じにしておけば、数値が高いほど補正が上がるようにすると、
見た目では変化はないけど内部的に弱い方にもチャンスが出る感じになる。
本来の仮面ライダーコアのシステムより、資産のない子どもでもチャンスがある。
本来のシステムだと誰にでも平等に罰が入る感じだけど、
この方法ならコアを喰らった方、または両方に補正が入ることになるけど、
低レアにもチャンスがある感じになる。
まぁ、後はその補正が極端なものじゃなければ良いと思う。
ようは低レアほど有利なベルトランプルーレットのステータスではなくて
確率系システムの発生率アップバージョンだ。
それだけやっても、LRのプトティラは強いと思うけどね。
それに前衛をSRタジャドル、後衛をレアカードだったとして、
数値的には4…タジャドルチャンスがあるので-1で補正値3。
さらにメダルを使うと数値が下がるので、それを知らないで3枚使うと、
補正値は±0になる。意外とシュールなシステムってことだ。
分かっていれば使いようもあるけど、何のアナウンスもしなければ
コアは傍目にはただ相手か自分かもしくは両方にダメージをちょっと与えるだけの
システムにしか見えないからね。理不尽さは感じにくいと思う。
んで、メダルで強制召喚はなし!
もしやるならコアの出現率が10%アップする程度でいい。
どのデッキでもコア出現率は一律で同じでも良いけど、
低レアカードがいる程、出現率がアップするくらいはあっても良い。
何せ出てきたらノーマルデッキには有利だけど、出てこないこともあるんだ。
そうねぇ…ノーマルデッキだと70%くらいの出現率だと面白いんじゃない?
3戦に1回くらいは出てこないかもしれないんだ。
大会は4回勝たないと優勝できないんだから、微妙な確率だよね。
エビ・カニ・サソリのメダルを使って+10%しても最大でも出現率80%しかない。
確実じゃないんだ。失敗したら高レアには絶対に負ける。
仮にコアが出てきてもちょっとのダメージと
オイウチ・ミガワリ・ゲキレツ・ガッツが出やすくなる、
または出にくくなるだけで、ステータスやAPは変わらないんだから、
低レアデッキは結局不利ではあるんだ。
これをどう活かすかはちびっこの腕次第って感じになる。
こんなシステムだったらアキオが鬼強そうだなぁ…(;'∀')
多分、僕が真っ先に気付きそうだけどね…
…あれ?何か俺だけゲキレツ出やすくね? ガッツ率高くね?ってねw(*´з`)