さて、今回から6弾のSPカードだね♪(≧▽≦)

前回のSP十面鬼ゴルゴスの後にもSPファイズブラスターとか残ってるけど、

再録だし前にもやってるからカットだっ!

 

と言う訳で今回から6弾だね!

まずはこのカードから!

6-055 仮面ライダーファム

効果は「次の1ラウンドの間、

最大チーム体力から減った体力の分だけ攻撃がアップする。」

こ…これわッ!Σ( ̄ロ ̄lll)ガーン

微妙すぎるッ!微妙すぎるぞッ!

この効果をよくよく考えてみよう。大事なのは攻撃がアップする事よりも、

次の1ラウンドの間だと思うんだよね…

これがあるおかげで、最短のラウンド2で使用したとしても、

効果が発揮されるのはラウンド3と言うことになる。

そう、必殺とタイミングが被ってるんだ!

いやいや、撲殺デッキならタイミングが被ってても関係ないでしょ~?

と思う所だけど、ちょっと違うんだな~。

撲殺デッキは別に体力高くないからねッ!

撲殺デッキに使うと、どんなにギリギリまで減らしても900が限度でしょ?

攻撃+900になったところであんまり大きな効果とは言えない…だって、

ね~っ?ホラ、こんな所に暴走するシステムが落ちていた~!

まぁ、この暴走するシステム君は登場してしばらくの間は

カードに表記された攻撃2倍、防御半分だったんだよね。

つまり例えば…

この悪魔くんだった場合、

カード数値の攻撃が2倍なので400×2=800になって、

防御半分、450÷2=225になってたんだ。

wikiのガタックの情報では10弾から仕様が変更になった、ということらしいけど

9弾システムのはずのDSガンバライドで使用した感じでは、

相性やスキルなどでアップした数値の2倍と半分になっている様子。

DSガンバはシステムは9弾だけど発売は11弾稼働中だからね。

後のシステムが採用されててもおかしくはない。

おかしくはないけど、それはつまりSPファムはいらない子ということになってしまう

 

何せSPガタックは使ったラウンドから2ラウンドの間2倍なんだからね。

1ラウンドだけ攻撃がアップするSPファムとは大きな違いがある。

悲しいのは撲殺デッキで大事なオイウチと効果を合わせるのがほぼ不可能な点だ。

SPファムの効果は最短でもラウンド3、

オイウチで効果の高いガンガンセメロやアイテヲブットバセは、

早いラウンドほど出やすいんだ。SPファムと合わせるのはとてもできない。

どう考えてもSPガタックの方が良いよね。

 

体力を大きく減らしても大丈夫な体力特化デッキに使った場合は、

良さそうに見えるんだけど、元の攻撃は低いので結局撲殺できないのだ!(≧▽≦)

わっはっはっは!どうだ!これが復讐の翼だ!

 

…うん、復讐は何も生まないよね…(T_T)

 

それともうひとつ…

効果が1ラウンド限定、ってことは攻撃アップが2ラウンド持続するSPカードの

半分ほどしか恩恵がないってことになるよね?

DSガンバを参考にした攻撃のダメージって、(攻撃-防御)÷5のイメージなのよ。

つまり、2ラウンドの間、攻撃+300のSPカードがあったとして、

攻撃+300はダメージで言うところの60程だ。

2ラウンド分ならダメージ120くらいってことになる。

それに対してSPファムは仮に体力を700減らされたとするでしょ?

すると攻撃+700にできる訳だ。でも1ラウンド限定。

攻撃+700をダメージ換算すると140だ。

攻撃+300の2ラウンド持続とそんなに変わらなくね?ってなっちゃう…。

2ラウンド持続っていったら、

SPクレインオルフェノクもそうでしょ?

どう考えてもSPファムに勝ち目はないよ…(T_T)

 

でも!でも!だ!

体力から減った分だけ攻撃がアップと表記されているけど、

もしかしたらどこかの弾で減った体力×2って計算になってるかもしれないじゃない!

誰も気付かないところでひっそりとそうなってたかもしれないじゃない!

そう思わないと、悲しくてやってけないぜ…

 

S弾なら…う~ん、体力低いS1弾はダメだろうな…

体力が大きく上がるS2弾~S4弾は攻撃がどんなにアップしても

攻撃のダメージ上限は999だから、お話にならない。

 

でも意外と…?S5弾から使えたりして?

S弾のガタックはリング効果やタイプボーナスは2倍にしたりしないので、

アップ幅が下がっちゃってるし、体力も2000くらいまでアップしてるから、

火タイプ×2でラウンド1で大きくダメージを受ければラウンド2で、

攻撃を大きく上げて…

って、ラウンド1で大ダメージ受けないといけないのか…(/ω\)こりゃダメだ。

 

 

うん諦めて次行こう(*‘∀‘)

6-056 仮面ライダー デルタ

効果は「1ラウンド毎に体力-100と引き換えに攻撃+100」

ちょ…Σ( ̄ロ ̄lll)

これ…えっ? ファムより悪くない?

いや、知ってるけどさ。でも何度見ても信じられない。SRなのに…(;^ω^)

体力-100と引き換えってことは、ラウンド3まで行って体力-200と攻撃+200…

ラウンド4まで行って体力-300と攻撃+300…

正直、体力減らしてるだけでメリット全然ないと思うな…

まぁ、ファムと違って効果切れってのがないんだけど…

↑でもちょっと言ったけど、

9弾環境のDSガンバでは攻撃+100はダメージだと20程度だ。

自分にダメージ100喰らって、相手にダメージ20与えるって死ぬほど損してるよね。

せめて体力-100と引き換えに攻撃+200だったらまだ使えたけど、

これでは使いようがないよね…自分が負ける可能性を高めるだけだよ。

 

S弾だと使えるかもって事もない。

特にS1弾だと体力がとても低いので自分がやられる可能性を高めるだけだ。

ラウンド1からの発動も特にメリットにならない。

というか…もっと良いカードやバトサポがあるというのが実情か。

だからデルタはSPカードじゃなくてヒーローカードで出ろって話しw

 

正直あまり良い点がないよ~…

DSのストーリーモードで負けたい時に使ってみるとか?

アキオに負けたらどうなるの?とか、そういうのを試したい時に使ってあげる…

 

いや、漢ならこれ一本で大会優勝狙う道に走る感じでGO!(≧▽≦)

 

僕はやらないけど(オイw)

 

ってか、今回の2枚のSRである、SPファム&SPデルタよりも

次回登場するSPテディの方がはるかに使えるんだよね。

SRとは一体…

 

手に入れにくいだけで使えないカードなの?

お前ら木野さんを見習え!(;≧Д≦)○

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