専用システムと言えば元祖はディケイドのカメンライドだ。

これは中々に画期的なシステムだったと思う。

作戦の種類によって能力アップが変化するのも面白かったし、

カメンライドするカードのレアリティの高さによってアップする能力が

少なかったり多かったりするというのも面白かった。

カメンライド導入時の2弾から6弾まではアップするステータスが最大で+250と

かなり大きく、しかもラウンド1からアップしているので、

ディケイドはズルいと思われていたよねぇw

 

7弾から能力アップが最大値でも+200に下げられて、

10弾からは+150に下げられた。

どんどん弱体化が進んでいったんだ。

強すぎるという判断だったのか、次の主役ライダーが目立たないからなのかは

わからないけど、Wのメモリチェンジが導入された7弾で

カメンライドの1回目の能力ダウンが起こっているので、

恐らく主役ライダー交代のためだったと思われる。

リアル筐体だとメモリチェンジは6弾ではできなかったんだよね~。

 

カメンライドそのものはずっと続いていたけど、フォーゼ弾の01弾で廃止された。

 

…が、04弾から復活したw

この辺の事情はよくわかんないよね~。ずっと使えても良かったのにw

 

でも久しぶりに登場したカメンライドはディケイドのカードと同じ系統の属性に

カメンライドすると属性効果が2倍になるというトンデモな性能になっていたw

まぁ…フォーゼのスイッチが強力なシステムだったからね。

能力のアップ幅は最低値の+150のままだったんだけど、

属性効果2倍がヤバかったので特に問題はなかったw

 

 

カメンライドはともかく…

完全に消滅してしまったのはコンプリートスキャンだ。

導入時の5弾から6弾まではヒーローカード32枚フルスキャンで

全能力+600というアホっぷりだったw

そのため、大会ではフルスキャンできる人が無双するというグダグダ感w

あまりの酷さに辟易したというプレイヤーも多かったみたいw

僕は5弾から始めたけど、コンプリートスキャンの存在はおろかカメンライドの

存在も知らなかったし、大会があることも知らなかったからその辺の事情には疎いw

僕がコンプリートスキャンの存在を始めて知ったのは、

息子が本屋で7弾のガンバライドファンブックを見つけたからだった。

←コレw

初めてカメンライドとコンプリートスキャンの存在を知った時の驚きは忘れないよ。

ゲームの裏技を知ってしまったって感じだったものw

ただ、カメンライドはともかく、コンプリートスキャンは

「ウソじゃね~の?」と思ったw

あの筐体で32枚もスキャンできるとは思えなかったからだw

実際息子が試してみて、最初は10枚もスキャンできなかったし、

練習しても11~13枚が限度だったんだ。

僕がやっても15枚に届かなかったし、どうやって32枚スキャンするの!?

って思ったんだよねぇ…現実的には見えなかった。

でも手裏剣式でカードを落としても良いからドンドコボンボンスキャンするという

やり方でフルスキャンをするという方法を見て驚いたな~…

「カードが傷つくじゃん!?何故そんなことを…!?」って思ってね…w

ダブりのノーマルカードを使えってことだったんだろうけど、

それも大事にしていた僕には無理だったな~w

という訳でコンプリートスキャンは僕は封印という流れになった。

中古ショップでそれ用に束売りカードを買えば良かったんだろうけどね~。

排出されたカードでやる発想はなかったなw

ガンバライジングが苦痛だった理由もこれだね~。

ライダーラッシュでカードシャカシャカするのはマジで勘弁って思ってた。

カードを傷つけるようなやり方をするのはマジでダメだと思う…

僕みたいなカードを傷つけたくないプレイヤーはやる気なくすもん。

 

ま、何にしてもコンプリートスキャンは能力アップが異常過ぎてダメよね…

Wのメモリチェンジ導入に合わせて全能力+600から+400に下がったけど、

いや、ダメでしょ…(;^ω^)+300でもダメなのに…

10弾から最大でも+150になってようやく落ち着いた。

それでも攻撃・防御・体力・必殺+150だからね。合計では+600なんだ。

特化ではないにしても上がり過ぎではあるw

 

006弾までは使えたけど、フォーゼ弾からは復活することもなく完全に消滅した。

正直、特化じゃないだけに怖い存在ではなくなってたから残しても良かったと

思うんだけど、復活しなかったねぇ…

そのため、コンプリートフォームはディケイドの最強フォームなのに

カメンライドができる普通のディケイドの方が強いという逆転現象が起こったw

何だこれはw

 

そのコンプリートスキャンが暴れていた頃、産声を上げたのがメモリチェンジだ。

カメンライドとコンプリートスキャンが前衛スキャン時に行うのに対して、

メモリチェンジはラウンド2以降の作戦フェイズに行う形になった。

これは以降のメダルスキャンやスイッチスキャンにも引き継がれていく形だ。

完成に近い専用システムの登場である♪(≧▽≦)

 

メモリチェンジは能力上昇だけだったディケイドのシステムと違って、

AP補強や属性効果の上昇、体力回復などなど、様々な特殊効果があり、

汎用性が非常に高まったんだ。

7弾時点では最大の能力上昇で+400、APだと+20、

属性効果では3倍ということもできたのだが、

あくまでも次のラウンド限定という形だった。

永続の効果だとその半分くらいで能力だと+200、APは+10、

属性効果だと2倍だったしね。

とても便利な効果だったけど、この時点でコンプリートスキャンはまだ

全能力+400だったからね…(;^ω^)

どう考えてもWに勝ち目はない状態だったんだ…。

この時すでに最強デッキである

コンプリート753が登場していたしね。

メモリチェンジはかなり不遇なスタートだったんだ。

一応、途中で中間フォームであるファングジョーカーの登場により、

1ラウンド毎に相手の体力を60奪い取る。さらに次のラウンドの間属性効果4倍が

メモリチェンジに追加されていたんだけど、7弾から9弾という実に半年のも間、

Wよりディケイドコンプの方が強いよね?と思われる状態が続いていたんだ。

まぁ、子ども大会では公式サイトを見てもディケイドコンプばかり

優勝ではなかったみたいだけどw

禁止ルールだったのか、コンプリートスキャンが子どもには無理だったのかw

多分後者かな?(>_<)

 

メモリチェンジが完全に優位に立ったのは10弾からだ。

コンプリートスキャンが激しく弱体化して+400から+150に下がった時に、

Wには最強フォームの専用システムであるエクストリームチャンスが導入された。

メモリチェンジの良いとこ取りのような状態になるこのシステムは、

前衛スキャン時にもメモリチェンジでもエクストリームであれば使用可能だった。

さらにレアリティが高いカードでこのシステムを起こすほど能力強化されるので、

この↑カードを持っているプレイヤーは

属性効果3倍にAP+20が付きやすいという凄まじさだったんだ。

コンプリフルスキャンの弱体化と相まって、エクストリームチャンスは

とんでもない程に猛威を振るったねぇ…

だって、ラウンド3で普通にWライダー必殺してくるんだもの。

Wがようやく主役ライダーらしい活躍ができるようになったよねぇ。

というか、今までが異常だったんだよw

なんだよコンプリの全能力+400って…

どう考えてもイカレてるだろ…(-_-;)

でも、エクストリームチャンスが輝いている裏で、メモリチェンジは

その役目を終えたかのようにひっそりと弱体化していたんだ。

あれは悲しかったなぁ…別にそのままでも良かったような気がするんだけど…

他のライダーとのバランス調整だったのか?

 

メモリチェンジ・エクストリームチャンスともに006弾まで使用可能だったんだけど

003弾でそれらも実質的な終わりを迎える。

ギョロリ

↑コイツの登場であるw

Wであれば無条件でライドパワーを半分奪われるという、鬼仕様。

さらにWでなくても攻撃・防御を半分にする効果ということもあって、

Wは撲殺も無理だし下手すると必殺もできないという状態に追い込まれたw

この時にすでにオーズが恐ろしいパワーアップを見せてたからね…

運営がWを死なせた瞬間である。

 

それにしてもエクストリームチャンスがオーズ弾でも残ってるのは

よくよく考えたら結構すごいよね。

フォーゼ弾でタジャドルチャンスとかプトティラチャンスがある感じだよ?

シャバドゥビ弾でコズミックチャンスが使えるみたいな。

そりゃあ、専用システムが貧弱なオーズよりWが良いかもって思うプレイヤーも

大会で多くなるよね~、慣れてる訳だし。

それを潰しにかかったのがSPギョロリかな?

 

さらにフォーゼ弾ではメモリチェンジが廃止になったことで、

もうSPギョロリに対抗できるWは存在しなくなったんだ。

…と思ったら05弾でメモリチェンジは奇跡の復活を遂げる。

メモリチェンジの効果も弱体後ではなく、7弾~9弾当時の効果に戻っていて、

一部では効果がアップしたものもあり、実質的にはちょっと強化されての

復活だったんだ。

エクストリームチャンスは戻ってこなかったけど、

エクストリームにメモリチェンジするとライドパワーがたまりやすくなるのと、

次のラウンドの間、相手の属性効果を封じる効果が付くようになった。

特にライドパワーは+9されるので強力だったね~。

さすがにそれでもSPクレイドールエクストリームの効果からは逃げられないけど、

必殺できないということはかなり少なくなった。

特にメモリチェンジが復活した05弾では、コズミックチャンスの導入により

AP祭りが開催中だったから、SPギョロリは使いにくかったんだよね。

だって、ギョロリを使うとAP補強できないんだもの。

 

よって、SPカードの枚数が固定制の大会ではSPギョロリはまず見なかった。

僕は地元のライバルだった皆さんが僕のために用意して下さったので喰らったよ☆

あの憎悪は忘れてないです♪ありがとうございますラブラブ(≧▽≦)

 

さて、オーズ弾に入ってからはW弾まではなかったメダルスキャンが導入されたね♪

メダルスキャンはそれだけじゃなくて、

Wのようにカードでもコンボチェンジも可能だったんだ。

なのでメダルがなくてもある程度自由に戦う事ができた。

僕はオーズ弾の文句はよく言うけども、

メダルでもカードでもチェンジできるようにしたのはすごく評価してるんだ。

ちびっこでもうまく戦うことができたからね。

Wの良いところをしっかりと残したんだなぁ、と感じていた。

オーズ弾で良くなかったのは、オーズとそれ以外のライダーとの能力格差だ。

オーズ以外のライダーでメダルを使っても、

+150で最高+450までしか能力アップできないのに(恐竜メダルは+200)

オーズは最低でも+200で最高だと+1050、恐竜メダルに至っては

最低+250で最高だと+1200までアップできたんだ。これはマジやり過ぎだ。

そりゃ、過去にはコンプリートスキャンなんてもっとぶっ壊れた

先駆者もいた訳だけど、あっちは練習が必要な難しいシステムで、

全員が全員出来た訳じゃないんだ。

でもメダルスキャンはメダルを入れるだけで簡単にぶっ壊れる。

いくら何でもオーズとそれ以外の能力差がありえないほど離れていたんだ。

弾が進むほどにその格差はどんどん広がっていった。

 

特に001弾では先行登場のガタキリバはカードカードスキャンでも

超必殺特化、さらにライドパワーがたまりやすくなるという恐ろしさだった。

 

でも001弾は必殺なのでまだ良かったんだ。ガッツができたからね。

002弾ではサゴーゾコンボの登場により、

カードスキャンのコンボチェンジでも攻撃特化とゲキレツアップが付くという

無茶な状況が生まれていた。LRのオーズを使えばメダルでもカードでも

サゴーゾにコンボチェンジするだけで攻撃+1050・ゲキレツ発生率アップだ。

通常攻撃で殴り倒した場合はがガッツが発生しないという仕様も相まって、

今まででは見たこともないような撲殺デッキが現れたんだよねぇ。

これはヒドイw

 

しかし、SPオルタナティブ・ゼロの存在もあって、

防御デッキはまだまだ対抗も可能だったんだ。オーズじゃないライダーでもね。

特に002弾まではWの方が優位性を感じられたこともあって、

Wで戦う人も多かったんだけど003弾でタジャドルとSPギョロリで全てが変わった。

 

003弾はWは弱体化どころかSPギョロリで殺されて、

もうオーズ以外は使っちゃダメみたいになっていたからね。

僕には受け入れがたいシステムだったなぁ…

好きなライダーや自由な戦術で戦えるガンバライドではなくなっていた。

 

ただ、セルメダルの存在は大きかったと思う。

セルメダルはオーズ以外でも効果は同じだったし、

オイウチ・ミガワリ率アップやゲキレツアップ、ライドパワーアップ等々、

SPカード的な使い方ができたからね。

 

フォーゼ弾でのスイッチでフォーゼ以外ではスイッチコンビの特殊効果が

発生できなかったのはすごく残念だっただけに、

セルメダルの平等性はとても好感が持てたよ♪

ただしっ!子どもにはあのメダル争奪戦とか まず無理だし、

お金のある大人が優位に戦える状態だったのは、今後のガンバライドの展開に

暗雲が見えていたような気がしていた。

 

さて003弾といえばタジャドルチャンスだよね。

エクストリームチャンスと似たランダム性のあるタジャドル専用のシステムだ。

005弾で弱体化したとはいえ、003弾~004弾では猛威を振るった。

コンボチェンジからのタジャドルだとメダルでの強化効果も相まって、

恐ろしい性能だったよねぇ…(-_-;)

タジャドルLRからのカードスキャンでのサゴーゾへのコンボチェンジ、

さらにメダルでのタジャドル戻りで、

タジャドルチャンス → サゴーゾ攻撃ゲキレツ → タジャドルチャンス

とかやる人もいたもんねぇ…

もはやオーズ以外では太刀打ちできなくなってきていた。

 

しかしタジャドルチャンスは005弾で弱体化。

ぶっ壊れてたから当然という感覚もあったけど、そうじゃなかったw

もっとぶっ壊れのプトティラチャンスを推すための弱体化だったんだw

 

プトティラチャンスについては後で触れるとして…

003弾で新たに導入された専用システムはバースのバースチェンジだ!

バースチェンジは必殺の時にランダムで必殺威力が強化されるシステムだ。

最高で必殺+1000、最低でも+300だからかなり使えるものではあった。

セカンドライダー専用システムなんて初と言うこともあってかなり注目されたね。

でも、タジャドルチャンスがヤバすぎてバースもその他大勢に一員になってたw

現行ライダーでもあるのになぁ…;つД`)

僕も最近、低レアのバースでバースチェンジすれば勝てたんじゃないかと考察したよ

なかなか難しいけれどw

 

 

さて、バースがタジャドルに苦戦している内に弾は進んで、

005弾に入るととうとうプトティラチャンスが導入された…!

これにはさすがに僕は参ったw

タジャドルでももう手に負えない状態だったのに、プトティラチャンスとか…

いや、プトティラチャンスそのものは強力だったけど、タジャドルみたいに

AP特化はなかったからまだ良かったと思う。属性効果3倍も出にくかったし。

 

だけどプトティラコンボのもうひとつの専用システム、

メダガブレイクが、もうホントに究極のぶっ壊れだったんだw

属性によって発動のラウンドが違うんだけど、

相手が先攻を取ったら発動してゲキレツアタックでのカウンターになるという、

もう何が何だかわからないけど、とにかく勝ちっていう感じ。

当時の僕は知らなかったんだけど、このブログ書き始めてもらった情報で知った、

メダガブレイクは基本的に1回しか発動しないけど、実は他のコンボになってから

もう一度プトティラに戻るとメダガブレイクが復活するという仕様だったんだよね。

これにより、例えばラウンド2でメダガブレイクを使用した後に、

ラウンド3で他のサゴーゾにコンボにチェンジして、

攻撃特化のゲキレツアップからからの単独ゲキレツorゲキレツチャレンジからの

ゲキレツアタックを喰らわせて、

ラウンド4でプトティラに戻り、トドメのメダガブレイクによるゲキレツという、

ゲキレツだけで3連続ということも可能だったんだ。

んで、撲殺だとガッツ無しになるんだから、ファイナルラウンドになる心配もない。

 

オーズ推しが究極の形で昇華したんだ。

 

僕はこの方法ではないけど、ゲキレツ3連続っていうのをこの目で見て、

完全にやる気を無くしてたけどねw

 

ゲキレツそのものもヤバいけどタジャドルチャンス・プトティラチャンスは共に、

コンボチェンジで発動した場合はメダルの効果も相まって、

LRのオーズならばタジャドルなら攻撃・防御・必殺+350+タジャドルチャンス補正。

プトティラなら攻撃・防御・必殺+400+プトティラチャンス補正が入ったんだ。

ただでさえ、メダルの効果に大きな差が付いているのに、

そこに〇〇チャンスのステータス補正が加わるものだから、

オーズ以外のライダーではもはや付いていくことができない。

 

そういう事情も踏まえて、タジャドルのメダルもプトティラのメダルも

能力アップが攻撃・防御・必殺とバラバラの補正だったのはわかるんだけど、

プトティラの恐竜メダルはプテラ・トリケラ・ティラノを3つ揃えたりしなければ

コンボチェンジにならなかったからね。

ようは、タジャドルLRでタジャドルチャンスを使いながら、

プテラ・プテラ・プテラで防御+1200や、

トリケラ・トリケラ・トリケラで攻撃+1200といった使い方も可能だったんだ。

 

オーズ以外のライダーはホントに必要ないくらいのとんでもない差だった。

 

さすがに、運営もこれはもう無茶だと思ったのか、フォーゼ弾では

専用システムを大きく見直した。

まず、タジャドルチャンス・プトティラチャンス・メダガブレイクを廃止。

ただしカードスキャンでのコンボチェンジのみ、最低値の+150×3の形で

継続になった。コンボチェンジ効果はそのままだったけど、

タジャドルとプトティラの両コンボだけは〇〇チャンスがなくなったので、

タジャドルコンボへのコンボチェンジはタトバと同じAP+10へ、

サゴーゾコンボへのコンボチェンジは相手の防御ダウンへ変更された。

 

その裏ですでにいらない子のようになっていたWの専用システムも廃止。

ディケイドのカメンライド・コンプリートスキャンも廃止になった。

 

それまではメダル効果だけでもとんでもない差があったオーズとその他勢だったけど

フォーゼ弾のスイッチスキャンはメダルと比較すると上昇値が少なくなった。

メダルでは最高で+1200あったものが、フォーゼのLRでも+800に抑えられたんだ。

しかもオーズ弾までの2人制からフォーゼ弾は3人制へ変更されて、

チームのステータスも大きくアップしたにも関わらず、

スイッチの上昇量はメダルよりも抑えられているんだ。

さらにフォーゼ以外のライダーでも最大で+550という恩恵があった。

メダルの時は1200と450の間には埋められない差があったけど、

スイッチの800と550は埋められない差ではない。

そのため、フォーゼ弾はオーズ弾よりもデッキがかなり自由に組めるようになった。

 

ただし、スイッチを組み合わせて使えるスイッチコンビネーションを発動できるのは

フォーゼだけだったけどね。

(↑こういうのw)

 

スイッチコンビはSPカードのような特殊効果を出すことができるのが最大の特徴で、

フォーゼはこれによって他のライダーではできないような

変幻自在な戦術で戦うことができた。

 

また新たな専用システムとしてアビリティという概念も導入されたよね。

フォーゼの場合は発動した時の通常攻撃のダメージアップとダメージ上限突破の

アストロが使えたね。(上限突破は03弾からだけどw)

 

03弾ではセカンドライダーのメテオが参戦して、メテオにもアビリティがあった。

メテオのアビリティはギャラクシー

効果はフォーゼと同じだったんだけど、発動条件がラウンド1だったね。

またアストロは前衛時しか使えなかったけどギャラクシーは後衛でも使えた。

バースのバースチェンジと違ってステータス強化のような補正はなかったけど、

撲殺デッキの新たな境地を切り開いた強力なシステムだったね♪

 

時を同じくして03弾ではフォーゼにも新しい専用システムが加わった。

それがマグネットチャージだ。

バースのバースチェンジと同じで、必殺時に必殺を強化できるシステムだけど、

バースと違って主役ライダーがこれができるということはかなり大きかった。

喰らったら即死みたいなものだからね。

まぁ、当たらなければどうということはない訳だけど。

当てる工夫ができたらマジで強力だった。

 

さらにマグネットステイツのアビリティでNSマグフォンも追加されたけど、

ランダム効果だったので個人的にはちょっと使いにくかったかなぁ…

(↑可愛くデザインされた賢吾やユウキが応援してくれたが、

ライダーが応援の時はデザインがリアルなので違和感があったw)

 

03弾では1号にもアビリティのタイフーンが追加されて、

ライドパワーを+15する効果にみんな痺れたし憧れたよね。

 

04弾ではディケイドのカメンライドが復活。

さらにアビリティとしてのカメンライドも追加。

まぁ、アビリティのカメンライドは変身システムのカメンライドを使うと

発動しなくなるのであんまり使えなかったけど。

というより変身のカメンライドがパワーアップしてるから、

アビリティのカメンライドを使う意味がなかったんだよね。

発動したとしてアストロやギャラクシーと同じ効果だしね。

 

05弾からはついにコズミックチャンスが導入された。

プトティラ・タジャドルが頭を過って怖くなったけど、

AP特化になるだけで怖くなかった。

タジャドルの時はどうしようもなかった感があったけど、

フォーゼ弾ではセンコウブレイクがあったからね。AP特化は逆にカモになったんだ。

そういった意味では極端に強い存在ではなかった。

フォーゼ弾はホントにバランスが良かったよねぇ…

ただ、スイッチ買えよ?って感じで徐々に人気落ちてたけどもw

フォーゼ人気がなかったのかなぁ…オーズ弾とはえらい違いだ。

ちなみにコズミックチャンスはフォーゼが前衛でコズミックであればOKで、

レアリティによる能力アップの差もなかった。

ベルトボタンをぼんぼこ連打すれば子どもでも簡単に

攻撃・防御・必殺+200、AP+30の最大ボーナスを受ける事ができた。

もちろんカードやスイッチでのステイツチェンジでも使えたので、

とても使いやすかったんだ。

 

スイッチコンビとの併用ができないのが残念だったけど、

メダルでのあの大惨事を思うと、それが無難な選択だったように思う。

 

僕的にはフォーゼがオーズほど優遇されてないのが嬉しくて、

フォーゼもバンバン使ってたから、オーズとは目線が違い過ぎるんよ…(;^ω^)

オーズは倒すべき敵、フォーゼは低レア工夫して勝つ!って感じだったからね…

 

んで、05弾ではメモリチェンジの復活とアビリティのメモリチェンジ

そしてブレイド勢にもアビリティ、ラウズカードが追加された。

正直、Wのアビリティのメモリチェンジ、カメンライドと同じで存在感なし。

変身のメモリチェンジを使用するとアビリティ発動がなくなるし、

アビリティのメモリチェンジを使うと変身のメモリチェンジができないし、

何このシステム…Wへの嫌がらせか?(>_<)

 

でもラウズカードに関してはものすごく便利だった。

アビリティのメモリチェンジはダメージ追加とダメージ上限突破だけど、

アビリティを持ったWでそれを使うのは無理があるんだ。

まだ、おま罪ファングを前衛にメテオを後衛に使った方がダメージが出せた。

何のためのアビリティだったんだ…;つД`)

まだNSマグフォンやタイフーンみたいな効果の方が良かったよ~…

その点、ラウズカードは追加ダメージだけでダメージ上限突破はなかったけど

どのラウンドでも発動できたし、前後衛どこでも使えたし、

さらにアビリティの持ち越しもOKだったからね…超便利だった。

なんだこの差はw

 

あ、コズミックにも新アビリティ、バリズンラッシュが入ったけど、

使い方はアストロとほぼ同じで特に変わりはなかったかな。

 

06弾ではカブト勢にクロックアップが加わった。

クロックアップはラウズカードと効果が同じなので、とても使いやすかったね。

他にもダメージ追加と上限突破のオーズのアビリティ、コンボチェンジ

実質的な効果はダメージ追加と上限突破のレジェンドタッグ

2号の攻撃アップの新アビリティ、タイフーンが追加された。

レジェンドタッグを使う人はそこそこいたけど、コンボチェンジと

2号タイフーンを使う人はまずいなかったw

クロックアップは便利だったし、クロックアップのアビリティ持ちのカードも

AP補正が大きいとか、超便利だったからねぇ…

 

しかしアビリティはフォーゼ弾を持って終了。

2度とガンバライドに帰ってくることはなかった。

 

シャバドゥビ弾ではそれまでの専用システムはすべて廃止。

フォーゼのみ、微々たる能力アップのモジュールチェンジがあったけど、

効果はランダムだし実質的に何もなくなったのと同じだ。

 

その代わり前衛スキャン時にS弾専用のリングスキャンが追加された。

ウィザードなら効果が大きいケースもあるが、基本的には全ライダー共通だ。

特にドライバーオンリングは絶対に必要というくらい強力だったので、

リングを買わないと辛すぎる戦いだった。

そもそもS弾はICカード化してレベル上げのゲームになったことで、

たくさんお金を出した者が強い。

という感じが前面に押し出されていて、一気にユーザーがいなくなった。

リングスキャンに関してはウィザードだと前衛スキャン時にスタイルチェンジができ

タイプを変えることで自由なデッキを組めるなど、主役ライダーらしかったが、

土タイプは後衛に置かないと力を発揮できないのに後衛にウィザードを配置しても

リングでスタイルチェンジできないという土タイプに厳しい仕様でもあったw

 

またウィザードとビーストのみ必殺時にもリングスキャンができたが、

様々な効果が出せるのはウィザードのみで、ビーストは攻撃や必殺アップや

必殺演出が変わったりするだけだったので、実質的にウィザード専用システムと

言っても良い仕様だった。

 

S弾はそれまでのガンバライドにあった作戦フェイズがないので、

最初で決めた戦術で一本道を進むゲームになっていたので、

ウィザードの必殺前のリングスキャンが唯一の戦術強化や作戦変更の

チャンスが作れる見せ場であった。

しかしながら、ウィザードでも基本的に一本道を進むことに変わりはなく、

必殺もライドパワーがたまったらオートで出せるなど、

戦術レベルがそれまでとは大きく下がったことから、

駆け引き要素の強かったフォーゼ弾までと違い、

より子ども向けゲームになったのだが…メインターゲットを子どもにしてるのか

お金のある大人にしてるのか全く見えてこなかった。

大人のプレイヤーからは単調でつまらないと言われ、

子どもからはICカードを揃えたり、高価なリングを買わないといけなかったりと

敷居が高すぎて、プレイを諦めたりしていたんだ。

 

S5弾でバトルサポーターを3つから選べるようになったけど、もう遅かったね。

 

専用システムのリングスキャンも似たような効果のリングがたくさん出ていて、

とりあえずドライバーオンとドラゴン系リングとガッツを下げるドラゴライズだけ

買っておけば後はもう要らないといった状況だった。

最低限のリングさえあれば他のリングを集める意味が感じられなかったんだ。

 

S3弾で先行登場のオールドラゴンを使うか、

S4弾からのドラゴン系ウィザードを使えばドラゴタイマーチャンスが使えたけど、

必殺時に必殺強化ができるというバースチェンジから続くシステムだけど、

必殺威力がインフレしたS弾で必殺強化する意味があるのかどうかだし、

そもそも発動がライドパワーによってランダムなので、発動しないこともあり

あまり意味が感じられなかった。

ノーマルオールドラゴンでオールキックアイコンを活かして、

ライドパワー爆盛りからの~、ってのは僕も考えたけどねw

 

そしてS5弾からはシャバドゥビラッシュだ。

ウィザード専用という訳でもなく、使えるカードは何枚かあった。

でも、やっぱり

10個のリングをスキャンできるインフィニティースタイルが強力だったね。

これを使うためにリングを買った人もいたのかな?

僕は中古ショップで揃えたけど。

色々な能力を強化するよりも何かに特化して強化した方が面白かったね。

各タイプと同等の能力になれたりしたし。

 

ガンバライド終了のS6弾では、アルティメットチャンスが導入されたね。

インフレしきった能力のカードをさらにアップする強力なシステムだったけど、

正直、必殺インフレのS弾では必殺喰らえばどうせ終わるのに、

攻撃・防御・体力が高いから何?って印象があったのも事実だ。

必殺威力が高すぎるので後はAPで先攻をとればOK。

ってゲームになってたからね…

正直、序盤から最後まで

これでOKだったんだよねぇ…w

 

シャバドゥビ弾は専用システムでウィザード有利ってのはそんなになかったけど、

ゲームとして色々破綻してたんだよなぁ…

しんどかったねぇ…w

 

 

色々専用システムの変遷を思い出してきたけど、

どう見てもフォーゼ弾で終了してるよね。

S弾からは正直、別のゲームに感じる。

レベル上げを導入するにしてももっと別の方法があったんじゃなかろうか?

 

僕はフォーゼ弾でガンバライドは完成して終了したってイメージだなぁ。

あれがやりたくてS弾、ライジングと続けたけど…ダメだったね。

 

各専用システムとして改善点を上げるのはいまさらだけど、

ガンバライドをつまらなくした要因をそれぞれ考えてみたいではあるね。

 

うん、じゃあちょっとシリーズ化してみようかな。

 

頑張って考察してみようかw