こんにちは。
メイドさんこと、女装子toメイドです(笑)
いつも いいね!、コメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗
現在制作中の格闘ゲーム「Rebed Battle」。
今まではサンプルの動きをそのまま流用していたので、けっこうそれっぽい戦いになってたと思うんだけど。
やっぱり技とかは自分で実装したほうが楽しいよな……というか、サンプルのをそのまま使うとなんだかラクをしているようでならない。
あと、もっとオリジナルの技を使わせてみたい、ということで。
まずはエディアンさんの技を”最初から自分で実装してみることにした”。
といっても、モーションは1から作るのは無謀だったので。
アセットストアにある素材を使わせてもらいました。
使ったのは、「ファイティングユニティちゃん Vol.1~10Pack」。
鉄拳シリーズやストリートファイターシリーズ等、格闘ゲームの制作に参加しているモーションのクリエイターさんが作ったという、高品質なモーションデータ。
HQ Fighting Animation vol.1~10 assortment | 3D Animations | Unity Asset Store
単純に高品質なのと、プロレスでもたまに見る大技「ジャイアントスイング」のモーションがボーナスで入っている、ということで。
このアセット(素材)を使わせていただくことになりました。
で。
新しく実装した技というのは。
ズバリ、大技「ジャイアントスイング」です。
これを実装するために上記のアセットを使わせていただいたといっても過言ではない(笑)
――よく見ると、技をかけているエディアンさんも、かけられているタカナも”白目をむいて”いたり、エディアンさんが足をちゃんと持ってなかったりするんだけど。
試しに実装しただけなので、現時点では気にしていない。
白目をむく問題に関しては、モーション中に表情を変える方法があったはずなので、随時調整していこうと思っている。
動画を撮ってみたので、よろしければ見てみてください。
技自体は”必殺技”扱いなので。
本来はゲージが満タンになっていないと発動できない。
トレーニングモードでやっているので。
常に必殺技ゲージが満タンになっているから発動できる、というだけ。
で。
”投げ技”自体は普通の技と違って、ちょっと特殊な設定が必要になるみたいで。
その方法を学ぶ必要があった。
簡単に書くと、
相手を掴む、投げる、投げられる側の動き――と、3つのデータを作成する必要があり。
掴むモーションが相手にヒットしたら、投げる側は投げモーションに移行、投げモーションの相手の動きに投げられる側のモーションを設定……といった感じになっている。
単純に当たり判定を設定して、ダメージを設定して終わり、というわけではない。
ホントは「←↙↓↘→ 3」にしてたんだけど、あまりにも発動が難しかったので。
結局は上記のコマンドになった。
けど、3(弱パンチ)の部分は4(強パンチ)に変更する予定。
発動するとゲージをすべて消費し、ぐるぐる回した後、地面に叩きつけます。
この技を実装する際に、躓いた点があったので対処法をメモしておこうと思う。
UFE2の設定をいくら変えても何も変わらなかったので、最終的にアニメーション側に問題があるということに気がついた。
・アニメーション(モーション)の設定は「ルートトランスフォーム回転」の「ポーズにベイク」を”オン”にする必要がある
この設定にしていないとその場でウゴウゴするだけの、意味不明なアニメーションになる。
投げる側も、投げられる側も。
あと、出来れば「基準」も”元”にしておいたほうがいいかもしれない。
最後に。
この一連のモーションでの不満点、というほどではないんだけど。
”こうあってほしかったな”という点が1つ。
・もう少し回して欲しかった
実際の動画を見てみると、2周ぐらいしてすぐに投げていると思います。
これが鉄拳のキングとか、ストリートファイターのレインボー・ミカとかだと6~7周――最低でも4~5周はしています。
たぶん、本来は入っていない、おまけとして簡単に作っただけなので”あとは自分で調整してみてくださいね”ってことだとは思うんだけど。
この点はちょっと物足りないな、と思いました。
今回はそんな感じです。
他にもいろいろ見てたら、かっこいいサマーソルトキックとかあったので頑張って実装してみようと思います。
以上のようなことで。
最後までお読みいただき、ありがとうございました。

