エディアンさん3D化―unityにデータを取り込んでみた | 風はぐるぐる 横寄

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”女装の伝道師”toメイドのブログ
Unity、RPGツクールMV、RPGツクールMZを使用したゲーム制作もしています。

こんにちは。

メイドさんこと、女装子toメイドです(笑)

 

いつも いいね!、コメント、ときにはメッセージをいただき、ありがとうございます💗

 

今回は”エディアンさん3D化計画”の続き。

ゆくゆくはゲームにする……ということで、ゲーム制作ツールの準備を少しだけした、という話。

 

 

DirectXを直接扱うか、DXライブラリを使用するか。

いろいろ悩んでたんだけど。

ずっと悩み続けてても制作が進まない、ということで

 

”結局unityを使うことにした”

 

unityとは、企業も使用するプロ仕様のゲーム制作ツールで。

同ソフトを使用して作って売った作品の合計売り上げが1000万を超えない限りは、全機能を無料で使用できる。

 

スマホゲームの

 

白猫プロジェクト・白猫テニス

 

ポケモンGO

 

遊戯王 デュエルリンクス

 

その他いろいろあるけど。

上記の作品もunityを使用して作られている模様。

(ゲーム内にあるライセンスの項目を見ると、unity用のライブラリに関するライセンス表記があるのでわかる)

 

似た感じのツールにUnreal Engineというのもあるけど。

こちらのほうが操作がしやすかったのでこちらにした。

 

 

unityを使えば簡単に3Dゲームが作れる、と聞くことが多い。

これが本当なのかと聞かれると。正直、

 

”YesともNoともいえる”

 

本当に簡単なものであればプログラムなしでも制作は可能ということでYes。

複雑な動きをしたり、キャラクターを動かしたりしてアクションバリバリのものを作りたい……というのであれば、それなりの知識がないと作れない、ということでNo。

一応、アセットストアに素材が無料で公開されてはいるので、ある程度は作れるけど……

 

どうやらこの”簡単に作れる”というのを勘違いして解釈される人が多いように思える。

ゲームの制作関係では共通なんだけど、簡単に、というのは”複雑な処理が必要な部分をある程度自動化して、制作にかかる手間を省かれている”という意味であって”ラクしてゲームが作れます”という意味ではない

そもそも、ラクして作ったゲームが面白いわけない。

だって、制作した人の魂がこもってないもの。

 

ので、ちゃんと知識をつけて、ゲームを作りたいと思う。

 

 

ということで本題。

エディアンさんのモデルデータを、unityに取り込んでみた。

モデル自体は未完成なんだけど。どんな風に表示されるか見てみたかったので。

 

エディタのバージョンは、自分のPCだと3Dの表示・ビルド共に2018が安定しているようだったので、2018系を使用している。

 

 

 

 

悪くはない……のか?

 

 

ある程度全体がわかるように、動画にしてみました。

ポーズの設定等はしていないので、ポーズは初期となるT字のまま。

 

 

 

前後のヒラヒラの部分を物理演算で動かしてみたかったので、物理演算を適用。

ボーンを仕込まなくても、unityにはcloth(クロス)という、スカートやカーテンといった「ヒラヒラするもの」に最適な演算機能があるらしいので、それを使ってやってみた。

 

 

適用した瞬間にシワッシワになった……けど、実際動いたらこれぐらいはなるか……?

ということで許容範囲内とした。

 

各種パラメータをいじって、それっぽい挙動になるようにしてみてる。

それから「Unity:Clothコンポーネントでユニティーちゃんのスカートをヒラヒラさせる」という記事を参考にして、ヒラヒラが足を突き抜けないようにした。

 

かかとから太ももあたりにスフィアを置いて(画像に4つあるオレンジの丸)、それを設定しているclothに適用すると、スフィアの部分がコリジョン(衝突判定)として働くようになるので、ヒラヒラが足を貫通しないようになる。

……けど、急な動きをするとあらぶってしまい、前のヒラヒラがお腹を貫通して背中から出てくる、みたいなことになる。

ので、お腹の辺にもコリジョンがあったほうがいいかな? って思ったり。

 

動画はこちら。

 

 

ちなみに、エディタのバージョンが2017系だと2018系以上にシワッシワになるうえにビルドがうまくいかない。

2019系だとclothを適用して再生した瞬間、ヒラヒラが以上にあらぶり始め、めちゃくちゃカッコ悪いことになる。そしてビルドもうまくできない(笑)

2018はclothが比較的キレイな上、ビルドもWindows、Android共にうまくできたということで、自分は2018系を使っているというのが、上記で書いた2018系のバージョンを使っている詳細な理由。

 

 

 

ということで、Unityに取り込んでみた話は以上。

 

最後までお読みいただき、ありがとうございました。