ゲーム制作 進捗状況06 | 風はぐるぐる 横寄

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”女装の伝道師”toメイドのブログ
Unity、RPGツクールMV、RPGツクールMZを使用したゲーム制作もしています。

そろそろ新しい要素を作っていこうかな、と考えたりしながら制作を続けているRPG「そして素材をさがしに」。
作る予定の部分を先に作ってしまおうという考え。

今回やったのは、既存のダンジョンの設計の見直しと新規マップの作成(マップは未だ制作中)。


ダンジョンは、マップの移動場所(別のエリアに移動する場所)がイマイチ分かりにくいかも。
一応、明らかに不自然な配置にして行き来できる場所をアピール(?)してはいるけど。
室内とかのチップセットと違って、壁(というか仕切り?)っぽいチップがないから表現のしようがないという……
ので、少しでも分かりやすいように工夫をした結果があれ(オブジェクトをゲート形に配置する方法)である。
なんか他にも方法があればいいんだけども……
まさかの見直しをしただけで、全くの修正なしである。

新規マップは、今まで作らずに放置してた最後のダンジョン、洞窟。
と、洞窟に続く道(洞窟は街に続く道の傍らにあるという設定なので、そこに続く道も作る必要がある)。

かなり入り組んだ設計にしようと目論んでいるけど、あんまり複雑な構造にすると作ってる自分もわからなくなるからなぁ……
(これで挫折した経験あり)

ダンジョンといえば、敵の作成も考えないといけない。
しかも、レベルにあわせた強さにしないと、バランス崩壊の原因にもなる。
恐らくは、今一番の課題になると思われる。


……と、ちょっと話がそれて、今回の制作での自分のこだわり(のようなもの)を少し。
こんなんでもこだわって作ってる部分はありますぞ?
で――今回は、たくさんある内の二つを。


①シナリオ中の敵との戦闘等は、専用の曲を流すようにしている
これは、他の作品をプレイしたときにいいな、と思った要素。
他の作品というのは、サークル「Door」様が制作されている「扉の伝説 風のつばさ」という作品で……
フリーゲームの中では相当有名だと(自分は)思うので、タイトルでピンと来た人も多いかと。
ビーストと戦うときの戦闘曲が専用のものになっている点。
曲が流れた瞬間に「あぁ、こいつビーストなんだ」とすぐにわかる表現。
これだけのことだけど、自分は凄いな~って思いながらプレイしてた。
……これを見習って専用の曲でやってみただけのこと(悪くいえばパクリともいう)。

②至るところに伏線を入れてある
多分これがシナリオや会話をカオス化する原因だとも思う。
本当に色んな部分に伏線があるから。
本当に伏線か? と捉えられるような露骨なものから、あれ伏線なの? と思わせる程の分かりにくいものまで。
挙げ句の果てには、シナリオ中の戦闘にも伏線がある。
戦闘中に入る台詞もそうだけど、もっと細かい部分にも。

以上、二つのこだわりでした。


書いてる途中で気付いたけど、カオス化するのは多分、異常にこだわり過ぎてるところが有るからかな……というのがある。
しかし、もう作ってしまってるので、作り直し――という訳にもいかない。
やはり開き直るべきなのか。

てな訳で、少しは完成に近づいてはいるのか。
その辺はよく分からないけど、完成までは頑張る。