ビデオゲームをスムーズに攻略するときに攻略サイトや攻略本は非常に頼りになる。
○攻略サイト
ゲーム攻略という側面からすると非常に充実している。メジャーなゲームであれば発売時点でクリアーまで迷うことなくすすめられる可能性が高い。メーカーとのしがらみがなく情報公開に制限はないので後半やそのものズバリで公開されていることも多い。逆にネタバレもあるが配慮他、丁寧に伏せていることもある。個人(やグループ)が行っているのでサイト閉鎖などがあったりも難点か。wiki(参加可能なグループウェア)によるものは編集可能な人数の多さで情報の充実されてるものも多い。
○攻略本
モノによってはゲーム内外の情報を含めてすごく充実している場合もある(出版社や編集部である程度の傾向がある)。公式(や非公式)の設定、原画などが得られるのも魅力。現在個人的には後者の目的で購入する。
○マイナーなゲームの場合
どちらもメジャータイトルの場合は複数あって目的別にチョイスできるが、マイナータイトルでは攻略情報などが不足している。
ラスタースクロールは乱暴に表現してしまえば、グラフィックをずらし(ながら)て表示する映像効果技術である。
○ラスタースクロールwikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB
○ラスタースクロールの登場
初めてラスタースクロールを使用したゲームが何であるかは、調査不足につき確定できていないのだが、極初期でありかつシステムの上で効果的に使われているゲームは『ポールポジション』(namco,1982)だろう。それまでのカーレースでは上方視点であったのに対し、このゲームでは後方視点(リアビュー)を採用、以後しばらくはこの形式がレースゲームのスタンダードになっていく記念的作品だ。このシステムを使用した代表的なゲームに『F1レース』(任天堂,1984)『アウトラン』(SEGA,1986)などがある。
その後、さらに新しい技術によるレースゲーム、3Dポリゴンによる仮想空間での『ウイニングラン』(namco,1988)や拡大縮小機能でコース表現、逆走も可能になった『F-ZERO』(任天堂,1990)が登場してくるまで、しばらくはこのシステムでのレースゲームが発表されていく。
○レースゲームにおけるラスター使用の効果
この後方視点でのレースゲームにおいて、コースのカーブ表現はラスタースクロールを用いて画像のように処理されている。上図は通常に直線のコースを描いてある。看板や車体本体などはスプライトで描写(ラスターの影響外となる)。 そしてコースを右へ曲げたい場合に、この直線コースを横ラインの任意の位置でずらしていく。下図は4dotづつの横位置区切りなので少々荒いが、仕組みとしては理解しやすいかと思う。


○ラスタースクロールその他の技法
(後方視点タイプの)レーシングゲームにおけるラスタースクロールはゲームシステムと密接に結びついているものであったが、その他に使用する場合は演出の領域がメインであった。揺らめく炎や(スクロール機能の乏しいハードにおける)擬似多重スクロールによる遠近感表現などである。まったくの演出でしかないが、最も有名なのはドラクエIIIにおける「旅の扉」の演出だろう。本当に演出の領域でしかないのだが、初見では驚愕させられたことは確かである。また、スプライト制限の厳しいハードで、スクロールに割り込みをかけることで見かけ上、制限数を超えるキャラクターを登場させるといった芸当をこなしているものもあるそうだ。
○ラスタースクロールwikipedia
http://ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%A9%E3%82%B9%E3%82%BF%E3%83%BC%E3%82%B9%E3%82%AF%E3%83%AD%E3%83%BC%E3%83%AB
○ラスタースクロールの登場
初めてラスタースクロールを使用したゲームが何であるかは、調査不足につき確定できていないのだが、極初期でありかつシステムの上で効果的に使われているゲームは『ポールポジション』(namco,1982)だろう。それまでのカーレースでは上方視点であったのに対し、このゲームでは後方視点(リアビュー)を採用、以後しばらくはこの形式がレースゲームのスタンダードになっていく記念的作品だ。このシステムを使用した代表的なゲームに『F1レース』(任天堂,1984)『アウトラン』(SEGA,1986)などがある。
その後、さらに新しい技術によるレースゲーム、3Dポリゴンによる仮想空間での『ウイニングラン』(namco,1988)や拡大縮小機能でコース表現、逆走も可能になった『F-ZERO』(任天堂,1990)が登場してくるまで、しばらくはこのシステムでのレースゲームが発表されていく。
○レースゲームにおけるラスター使用の効果
この後方視点でのレースゲームにおいて、コースのカーブ表現はラスタースクロールを用いて画像のように処理されている。上図は通常に直線のコースを描いてある。看板や車体本体などはスプライトで描写(ラスターの影響外となる)。 そしてコースを右へ曲げたい場合に、この直線コースを横ラインの任意の位置でずらしていく。下図は4dotづつの横位置区切りなので少々荒いが、仕組みとしては理解しやすいかと思う。


○ラスタースクロールその他の技法
(後方視点タイプの)レーシングゲームにおけるラスタースクロールはゲームシステムと密接に結びついているものであったが、その他に使用する場合は演出の領域がメインであった。揺らめく炎や(スクロール機能の乏しいハードにおける)擬似多重スクロールによる遠近感表現などである。まったくの演出でしかないが、最も有名なのはドラクエIIIにおける「旅の扉」の演出だろう。本当に演出の領域でしかないのだが、初見では驚愕させられたことは確かである。また、スプライト制限の厳しいハードで、スクロールに割り込みをかけることで見かけ上、制限数を超えるキャラクターを登場させるといった芸当をこなしているものもあるそうだ。
■ペルソナ2罪(PS版):99年06月アトラス開発&発売
前作から正統的な進化でより遊びやすくなった続編。
遊びやすくするために
・3Dダンジョン廃止、ダンジョンはクォータービュー表示
・どこでもいつでも(イベント時など特殊な状況時は不可)セーブ可能
・システムとして全体的に簡易化(シリーズおなじみの悪魔合体要素が無いなど)
・難易度を全体的に低下

悪ノリなどもより大きくなっていたりする。遊びにくくても前作の方が雰囲気は良かったと思う場面も多々あったりするが、シナリオなど見るべきところも強化されておりなかなかの佳作だろう。プレイ感覚でいえばたしかにシリーズ未経験者でもとっつきが良くなっている部分も大きいように思える。
○悪魔を前にして踊るキャラクター

○攻略サイト:ペルソナ2 罪攻略通信
http://kouryakutsushin.com/persona2/
○グラフィック
前作から大幅に進化した側面としてグラフィックが綺麗になった。特にMOVIEシーンはゲーム中に多数挿入されそれぞれのクォリティも上がっている。ポリゴンで作成するのには特殊なノウハウが必要な人物は(狭義の意味での)アニメで扱うなどの工夫を凝らしている。前作のフィレモンは作中としては浮いていたし…。PS実機のCGでの人物モデルというより(MOVIEはあらかじめ作成できるので実機の制約から離れて作成できるメリットがある)当時の技術力では自然なモデリングは難しかった。
前作から正統的な進化でより遊びやすくなった続編。
遊びやすくするために
・3Dダンジョン廃止、ダンジョンはクォータービュー表示
・どこでもいつでも(イベント時など特殊な状況時は不可)セーブ可能
・システムとして全体的に簡易化(シリーズおなじみの悪魔合体要素が無いなど)
・難易度を全体的に低下

悪ノリなどもより大きくなっていたりする。遊びにくくても前作の方が雰囲気は良かったと思う場面も多々あったりするが、シナリオなど見るべきところも強化されておりなかなかの佳作だろう。プレイ感覚でいえばたしかにシリーズ未経験者でもとっつきが良くなっている部分も大きいように思える。
○悪魔を前にして踊るキャラクター

○攻略サイト:ペルソナ2 罪攻略通信
http://kouryakutsushin.com/persona2/
○グラフィック
前作から大幅に進化した側面としてグラフィックが綺麗になった。特にMOVIEシーンはゲーム中に多数挿入されそれぞれのクォリティも上がっている。ポリゴンで作成するのには特殊なノウハウが必要な人物は(狭義の意味での)アニメで扱うなどの工夫を凝らしている。前作のフィレモンは作中としては浮いていたし…。PS実機のCGでの人物モデルというより(MOVIEはあらかじめ作成できるので実機の制約から離れて作成できるメリットがある)当時の技術力では自然なモデリングは難しかった。
■多間接キャラクタによる表現
「多関節キャラ」と聞いて『沙羅曼蛇』のSTAGE1BOSSである「ゴーレム」を思い浮かべる方は けっこう古参GAMERだろう(笑)キャラクターのアニメーションとして、かっては「多関節キャラ」と呼ばれる技法が様々な場面で効果的に使われていた。多関節アニメは容量や労力を削減しつつ複雑な動きを実現した表現技法である。

○多間接キャラクタとは
極めて初期のビデオゲームでは容量、スプライト能力、その他のハード面からくる制約で生き生きとした動き=アニメーションをさせることが困難であった。その後、ある程度ハード性能が大きく進化していったが、ことアニメーションさせる、という意味ではまだまだ容量や技術、開発費他が不足していた。すごく大きくて迫力のあるキャラクターも「切絵が動いてる…」といったレベルのものが多かった。コマアニメはパターン数だけグラフィックが必要だから、そのグラフィック数をコスト的、容量的に描くことが難しかった。
例えばクネクネと動く触手が、20コマのアニメで作られているとすると、20の違うドットグラフィックを用意しておかなければならない。これには当然かなりの労力がかかるし、容量も不足してしまう。ここでひとつのアイディアが生じた。○でできたキャラクターを連結して、各キャラクターの位置をプログラムで制御してクネクネした触手を表現しようという試みである。最初期の多関節キャラではないが『グラディウス』STAGE5の触手はその代表であり成功例でもある。そしてたぶんにこの頃から「多関節キャラ」という言葉が浸透しはじめ、また様々なゲームに取り入れられていった。
○多間接キャラの歴史
さてこの多関節キャラがどうやって誕生したかだが、キャラクタ(ここでは便宜上、○や□など)を連結させて動かすと蛇のように見える…という発見からだと思う。原初の多関節キャラはPCで70後半には作成されていたとされる(いわゆる)スネークゲーム、そしてほぼ同じ頃ACで稼動していた『Centipede』(ATARI,1980)が最初期であると思われる。ただしどちらも移動は上下左右それぞれにしか直進できない動きであったため、少々デザインに凝っても生物感はあまり感じない。その後すぐぐらいに(直接的なヒントになったかどうかは確信できないが)『ギャラガ』(namco,1981)というゲームでは昆虫的なキャラクターが美しい曲線編隊飛行を見せてくれ、非常に生き生きとした感覚をユーザーに楽しませてくれた。80年中頃以降には巨大なキャラクターを分割して表現する例が出回り始めている。→例)『ドラゴンバスター』(namco,1984)『源平討魔伝』(namco,1986)『ファイナルファイト』(カプコン,1989)

「多関節キャラ」と聞いて『沙羅曼蛇』のSTAGE1BOSSである「ゴーレム」を思い浮かべる方は けっこう古参GAMERだろう(笑)キャラクターのアニメーションとして、かっては「多関節キャラ」と呼ばれる技法が様々な場面で効果的に使われていた。多関節アニメは容量や労力を削減しつつ複雑な動きを実現した表現技法である。

○多間接キャラクタとは
極めて初期のビデオゲームでは容量、スプライト能力、その他のハード面からくる制約で生き生きとした動き=アニメーションをさせることが困難であった。その後、ある程度ハード性能が大きく進化していったが、ことアニメーションさせる、という意味ではまだまだ容量や技術、開発費他が不足していた。すごく大きくて迫力のあるキャラクターも「切絵が動いてる…」といったレベルのものが多かった。コマアニメはパターン数だけグラフィックが必要だから、そのグラフィック数をコスト的、容量的に描くことが難しかった。
例えばクネクネと動く触手が、20コマのアニメで作られているとすると、20の違うドットグラフィックを用意しておかなければならない。これには当然かなりの労力がかかるし、容量も不足してしまう。ここでひとつのアイディアが生じた。○でできたキャラクターを連結して、各キャラクターの位置をプログラムで制御してクネクネした触手を表現しようという試みである。最初期の多関節キャラではないが『グラディウス』STAGE5の触手はその代表であり成功例でもある。そしてたぶんにこの頃から「多関節キャラ」という言葉が浸透しはじめ、また様々なゲームに取り入れられていった。
○多間接キャラの歴史
さてこの多関節キャラがどうやって誕生したかだが、キャラクタ(ここでは便宜上、○や□など)を連結させて動かすと蛇のように見える…という発見からだと思う。原初の多関節キャラはPCで70後半には作成されていたとされる(いわゆる)スネークゲーム、そしてほぼ同じ頃ACで稼動していた『Centipede』(ATARI,1980)が最初期であると思われる。ただしどちらも移動は上下左右それぞれにしか直進できない動きであったため、少々デザインに凝っても生物感はあまり感じない。その後すぐぐらいに(直接的なヒントになったかどうかは確信できないが)『ギャラガ』(namco,1981)というゲームでは昆虫的なキャラクターが美しい曲線編隊飛行を見せてくれ、非常に生き生きとした感覚をユーザーに楽しませてくれた。80年中頃以降には巨大なキャラクターを分割して表現する例が出回り始めている。→例)『ドラゴンバスター』(namco,1984)『源平討魔伝』(namco,1986)『ファイナルファイト』(カプコン,1989)

■女神異聞録ペルソナ(PS版):96年09月アトラス開発&発売
女神転生から派生した学園ものペルソナシリーズ。より一般ユーザー向けに、というコンセプトらしい。敷居の高い女神転生系ではあるが様々なシステム改善で遊びやすく仕上げてある。
○ペルソナシステム
『真・女神転生if...』から続く学園ものが背景になっているシステムだがペルソナというよりはifでの呼称「ガーディアン(守護天使)」システムの方が合っているように思う。ifでその呼称を使用したために別なシステムにまで進化した本作では名称を変えざるをえなかった、というところか…。デザインや概念は『ジョジョの奇妙な冒険』のスタンドにかなり影響されているようだ。
女神転生から派生した学園ものペルソナシリーズ。より一般ユーザー向けに、というコンセプトらしい。敷居の高い女神転生系ではあるが様々なシステム改善で遊びやすく仕上げてある。
○ペルソナシステム
『真・女神転生if...』から続く学園ものが背景になっているシステムだがペルソナというよりはifでの呼称「ガーディアン(守護天使)」システムの方が合っているように思う。ifでその呼称を使用したために別なシステムにまで進化した本作では名称を変えざるをえなかった、というところか…。デザインや概念は『ジョジョの奇妙な冒険』のスタンドにかなり影響されているようだ。