間が空いてしまいましたが、今回は前回でさらい切れなかったところを押えていきます。
~EXセービングアタックとEXセービングキャンセル~
実はスーパーキャンセル以外にも必殺技をキャンセルする事が出来ます。それがEXセービングアタックと、EXセービングキャンセルです。これはSCゲージが50%以上無ければいけません。トレーニングモードの設定でスーパーコンボゲージを自動回復や無限にして練習すると良いでしょう。
必殺技の中にはEXセービングが可能なものがあり、必殺技を発動またはヒットガードを問わず相手に触れた瞬間に中PKを押す事で、EXセービングアタックが出ます。相手へ必殺技がヒットした場合、硬直中にセービングを溜めて、Lv2になった瞬間に開放すると、コンボ中に相手は膝を突いて倒れ、更に追撃が出来ます。
EXセービングアタックを相手に当てたら、ダッシュまたはバックステップでこちらの硬直をキャンセルして、追撃や回避行動をとることが出来ます。しかしこれにはハイパーアーマーが付与されないので、相手の近くでいつまでも溜め続けているのは危険です。それがEXセービングアタックです。
EXセービングキャンセル(通称セビキャン)とは、EXセービングアタックの中PKを溜めたまま、すぐにダッシュまたはバックステップをする事です。こちらの方がよく使われているテクニックで、コンボを沢山繋げられるのが特徴です。リュウで代表的な通称セビ滅を紹介します。
・中昇竜拳→中昇竜拳の初弾をEXセービングキャンセル→ダッシュ→滅・波動拳
623中P→中PK溜めたままダッシュ→ダッシュ中に中PKを離す→ダッシュが終わってから236236PPP、とする訳ですが、レバー操作がかなり忙しいです。切り取って練習すると良いとよく言われています。分けるとしたら次の2つ。
(1) 623中P→中PK溜め
セビが成功すれば、リュウは身体が黄色く光り、相手は上空へ飛んでいきます。画像ではダッシュの入力まで入っていますが、これについては後述の蛇足を参照して下さい。
(2) 中PK溜めたままダッシュ→滅・波動拳
滅・波動拳の打点がギリギリのタイミング。あと僅かに速ければ全弾ヒットはせずにカス当りになっている状況です。これにより昇竜拳からダッシュまでを最速で行えば、滅・波動拳の入力にゆとりがある事が分かります。
まず(1)でセビが出来るタイミングを覚えて下さい。手で覚えるまで反復練習が必要です。肩の力を抜いて、小気味良く軽やかに。(2)はダッシュの直後に236236のレバー入力をするのですが、最後はきっちり前にレバーを入れてからPPPを入れて下さい。斜め下でPPPを押してしまうと他の技が漏れてしまいます。
―蛇足ですが、プレイヤーの運動量を減らしてセビキャンからダッシュやバックステップをする方法があります。あらかじめ移動する方向にレバーを入れたままにして、中PKを溜めて、もう一度移動する方向にレバーを入れます。すると非常に楽に、且つ素早い行動がとれるようになります。応用で、しゃがみガード方向にレバーを入れたまま中PKを溜めてすぐに後ろへ1回レバー入力。これでセービングバックステップが出来ます。ガードから直ちにアーマー付与され、バックステップ(バクステ)での回避行動と非常に優秀。―
~リリース入力~
波動拳で説明します。あらかじめPを溜めておき、236とレバーを入れて、本来Pを押すタイミングで溜めを解除。すると波動拳として認識されて、必殺技が出ます。癖がありますが、使用キャラによっては非常に有効です。メリットは、通常技の暴発を防ぐ事が出来ます。デメリットは、ボタンをホールドしなくてはならないので、同時押しが出来ないところです。
コーディーのゾングナックル、エル・フォルテのケサディーヤボムのような、元々ホールドして出すタイプの必殺技も、確かにリリース入力には違いありませんが、ホールドしない必殺技でもリリース入力が出来るという事を知っておいて下さい。
波動拳をリリース入力で出すと、ご覧の通りキーディスプレイ上ではPが表示されません。
~フレームという概念~
もう少し先でも良かったのですが、これから触れる辻式入力の為にも前倒しで紹介していきます。格闘ゲームは、1秒を60フレーム(F)という単位に区切り、様々な状況を説明する事ができます。簡単な話が、全ての技にはヒットさせた時、ガードされた時とでどちらがどのぐらい先に動けるかを、このフレームによって表現される訳です。
例えば、リュウの2弱Pはガードされても2F、ヒットさせて5Fもの有利が付きます。つまり相手のガード硬直が解けるより前に次の行動がとれるのです。2弱Pは発生が3Fの技なので、ヒットした相手に対しもう一度2弱Pを当てるには、猶予が2Fあります。ガードされていた場合は相手との硬直差は+1Fなので、連打キャンセルをしなければ割り込まれてしまう可能性があります。
~辻式入力とその仕組み~
目押しコンボの中に0Fコンボと呼ばれる最もシビアな操作を求められるものがあります。攻撃から攻撃を繋いでコンボとして成立する受付時間は、まさしく限りなくゼロに近いもの。これを安定させるには、辻式(ずらし)入力を覚えた方がいいでしょう。これを覚えれば0Fコンボが擬似的に1Fコンボに変わります。
ボタンにはそれぞれ優先順位があり、同時押しにした時、最も優先順位の高い技が出てきます。順位を弱い順に並べます。
弱P<弱K<中P<中K<強P<強K<弱PK(投げ)<中PK(セビ)<強PK(挑発)
全てのボタンを同時に押すと挑発(設定していなければセビ)が出て、弱P強K同時押しで強Kが出ます。優先順位に関しては理解出来たと思いますが、肝心なのはここからです。同時押しの通常投げとセビ。この2つのコマンドは丁度のタイミングでのみ発動するようにシビアに設計されていたら、ほんの僅かにズレただけで通常技が漏れて大惨事になっています。しかし同時押しが1F程度のズレであれば、先に入力したコマンドと後で入力したコマンドは同時押しをしたと見なされます。これにより同時押しにそこまで神経を尖らせる必要はありません。
辻式入力とは、まさにこの仕様を突いたテクニックです。同時押しのつもりで出した1F後のズレたコマンドが同時押しとして判定されるなら、優先順位の高いものから低いものへと入力したらどうなるでしょうか。答えは2F連続して高い優先順位のコマンドが2回入力された扱いになります。これにより、どんな目押しでも、1Fだけ余裕を持たせる事が出来るようになります。
強Kの辻式入力例です。1F目に強K、2F目に中Kと別々に入力しています。2F目は1F目のボタンとの同時押しと見なされるので、優先順位の高い強Kが出ます。これにより強Kが2F連続して入力された事になります。上の画像のように2F目の入力が同時押し判定されていれば成功です。同時押しにならず、2F目のコマンドが単発表示されたら失敗です。
しゃがみ状態での辻式入力です。2中P→2強Kの0F目押しコンボですが、強Kを上記で紹介した入力をすることで1F猶予をもたせる事が出来ます。
便利そうな辻式入力ですが、不可能なものと通常は出来ないものが存在します。不可能な辻式は、2中K→2中Pの辻式入力です。これをしてしまうとセビになってしまいます。次に通常では出来ない辻式ですが、弱Pが挙げられます。しかし、弱Pより低く設定されている優先順位のスタートボタンとセレクトボタンを利用すれば可能です。弱P→スタートもしくはセレクトと入力すれば、弱Pが2F連続して入力された扱い(通称コパ辻)になります。しかしアーケードで実践するのは非現実的な事を考えると、これはあくまで家庭用限定のテクニックだと分かります。依存は禁物です。
~移動(スライド)投げ~
辻式入力の応用です。キャラ軸が前進する通常技の2F目を投げで上書きする事で、移動しながら投げる事が出来ます。投げ間合いが広がるので、強力な攻め手になります。有名なのはケンの6中K→弱PKの移動投げで、全キャラ中トップの飛距離を誇ります。前述の入力方法でも出せますが、筆者は6弱中K→弱Pのやり方を採用しています。
詰め込み過ぎた気もしますが、必修項目なので早めに紹介しました。次回は、基本コンボと投げ対策を主にやります。
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