スパバハ(スーパーアルティメットバハムート)は、2021年末に追加された高難度マルチである。
これまでの高難度クエスト(ルシ、バブ、ベリ)を遥かに上回る超・高難度クエストとして実装されたバトルであり、その難易度はかなり高い。
自分は、グラブルの高難度バトルからは長らく遠ざかっていた。
というのも、ルシ・バブについては報酬が魅力的だったので共闘に入り浸ったが、ベリアルについてはあまり魅力を感じず、ずっと手付かずだったからである。
しかし、スパバハで手に入る5凸オメガはけっこう魅力ある。天司武器より与ダメアップが大きいし、上限アップも嬉しい。
そこで、久しぶりに重い腰を上げてスパバハの攻略に取り掛かることにした。
そして先日、とうとう30回討伐称号「スーパーアルティメットスレイヤー」を取得することができたというわけである。
クリアした属性は、30回すべて土。また、すべて野良共闘で倒したもの。
スパバハにはルシの「恩寵」のようなものはないから、どの属性でクリアしてもいい。早い話、一番パーツが揃っていて自信のある属性で挑めばいいのである。
ただし、現状(2022年1月時点)では闇の需要が低く、部屋に入れないことがある。
また、それ以上に厳しいのがランク制限。ほとんどの部屋がランク275↑や285↑、中には「ランク300のみ」なんて部屋もある。
自分はいまランク253なので、入れる部屋がほとんどない。実際、自分がスパバハを攻略するにあたって最も鬼門だったのは「部屋に入ること」だったと思う。
いずれも、自発で部屋を立てるならこれらの問題は解消される。
ただし、当然ながら自発のみでは1日1回しかクリアできないので、オメガ武器を作るのに時間がかかる。また、難易度が高い以上、自発したからといってクリアできるとも限らない。
そのため、攻略はなるべく早めに取り掛かるに越したことはない。
■スパバハは「事故りにくい」マルチ
スパバハの心理的ハードルを下げるために、まずこれを言っておきたい。
グラブルの高難度マルチが敬遠されやすいのは、うっかりによる壊滅、またそれに伴う連帯責任の重さが原因の1つだろう。
実際、ルシのときは本体トリガーの見落とし、パラロスの見落としなど「うっかり」で壊滅してしまう要素がてんこ盛りだった。
おまけに「終末のカウントダウン」があるせいで、自分のミスがパーティ全体に影響し、それが高難度マルチに挑戦する際の心理的ハードルとなっていた。
これに比べると、スパバハはかなり事故しにくい作りになっている。
ルシの「羽」にあたるものがないから本体にだけ注力すればいいし、次に発動するトリガーは「予兆」として表示されるので、見落とす心配がないからだ。
だから、「うっかりトリガーを見落として壊滅した」という事故は、スパバハではほぼ起こらない。
さらに、スパバハのHPが30億と非常に高いことも、事故りにくさに繋がっている。
アルバハやルシの時は、ダメージを一気に稼ぐ「飛ばし」によって、うっかりHPトリガーを踏んでしまうことがあった。
これに対し、スパバハはHP1%あたり3000万もあるので「飛ばし」はほぼ起こらない。
また、連帯責任についても従来の高難度バトルに比べれば幾分マイルドになっている。
まず、キャラを落とすことによるペナルティがない(デスペナがない)のが大きい。ルシやバブのときは、キャラを落とすことによる特大のペナルティがついて回り、それが「わずかなミスも許されない」という窮屈さに繋がっていた。
しかしスパバハにはそれがない。もちろん、キャラを落とせば単純に戦力ダウンなのでなるべく落とさず立ち回ったほうがいいのだが、逆にいえばペナルティはそれだけで、他に何か重い連帯責任を背負わされる心配はない。
唯一挙げるとすれば、10%以降はスパバハが与えたダメージに応じて回復してしまうので、迂闊に動くと周りに迷惑をかけてしまうことはある(詳しくは後述する)。
しかしこれにしても、現在のスパバハは「10%以降を水に任せる」という攻略が主流なので、不安なら10%まで削って止まってしまえばいい(自分も、10%まで削ったらあとは水に任せることはよくある)。
「ルシを大幅に上回る高難度コンテンツ」と言われるとどうしても尻込みしてしまいそうになるが、「そこまで過剰に恐れる必要はない」というのが、自分の率直な感想である。
事実、ルシのときは実装して数ヶ月経ってから挑戦したが、それでもクリア率は半々といったところで、とにかく事故率が高かった。
これに対しスパバハは、実装からまだ1ヶ月経っていないにも関わらず、既に失敗するほうが珍しいぐらい安定している。
これは、ひとえにスパバハが「事故りにくい」マルチであることの証左だろう。
もちろん、だからといってハードルが低いわけではない。むしろ、限定キャラや超越十天をいくつも求められるため参加ハードルはかなり高い。
しかし、ひとたび編成さえ作ってしまえば、肝心のバトルはそれほどややこしくない。良くいえば「パーツさえ揃っていれば誰でもクリアできる」、悪くいえば「持ち物検査のウエイトが大きい」バトルだと言えるだろう。
そして先ほども述べたとおり、スパバハはどれか1つの属性でクリアできればそれでいい。
だから、自分が最もリソースを注いでいる属性、パーツの揃っている属性を選んで、スパバハ用の編成を作る。
そうすれば、スパバハに参加する資格としては十分だと言える。
■神意レベルと部屋募集
スパバハのギミックの中でも一番特徴的なのがこれ。最初から各属性10ずつの「神意レベル」が割り振られ、予兆を解除するごとに1ずつ下がっていく。
まず、スパバハのスペックというのは(HPを除けば)それほど高くはない。たとえば防御値は18で、ルシよりむしろ柔らかい。
ところが、この神意レベルのせいでスパバハの能力がモリモリに盛られ、非常に強力になっている。
バトルでは、予兆を解除することでこの神意レベルを下げ、少しずつスパバハを弱らせていく。
また、神意レベルをしっかり下げておかないと、攻撃の激しくなる後半を戦い抜くことは難しい。
神意レベルは6属性すべて10ずつ割り振られるが、それぞれ付与する効果が違うので、その価値はまったく均等ではない。
より具体的にいえば、土≒光>風>火>水>闇の順に重要度が高い。
まず土(防御アップ)は、下げないとダメージが通らず、他の属性も予兆解除が難しくなることから、最優先で下げる必要がある。
光(無属性ダメージ)も毎ターン5000と大きく、急いで下げないとHPがガリガリ削られる。
風(連撃率アップ)と火(攻撃アップ)は上の2つほど優先度は高くないものの、単純にスパバハからのダメージが増えてしまうので厄介。特に、敵の攻撃が激しくなる後半では、この2つがどれだけ下げられているかで安定感が変わる。
水(弱体耐性アップ)も重要なのだが、水は76待機→10%押し込みというムーブをすることが多いので、下げきることが難しい。2~3ほどレベルを下げ、あとはトールの弱体耐性ダウン頼み、ということがほとんど。
断トツで重要度が低いのが闇(確率でバフ消去)。確率なので計算に組み込みづらく、多少レベルを下げたぐらいでは恩恵が薄い。
また、もともと消去不可バフなら消されずに済む。最近のグラブルは消去不可バフ持ちが多く、また、バフは最低限でも十分戦えるので、闇がいなくてもあまり困らない。
そのため、共闘で部屋を立てるときは、闇を外し土2人、あるいは光2人で募集をかけることが多い。
あるいは、火を外して土・光を2人ずつ募集する部屋もちょくちょくある。この辺は好みの問題だろう。
⇒水を外さないのは、76%待機からの10%押し込みムーブを水に任せたいため。
ちなみに自分が部屋を立てるときは「スパバハ250↑ @土風火光水10」のように書いて募集している(自分が土なので、これで土2人になる)。もちろん、人が入ったら埋まった属性から順にコメントを消していく。
こういった事情から、需要を踏まえてどの属性でスパバハを挑むかを考えてみるのもいい。
複数の属性でスパバハに挑戦できそうなら、たとえば闇は参加できない可能性が高いので避けたほうがいい。
土は需要が高いが、参加のハードルが低いせいか人気も高い。2人募集している部屋でも真っ先に埋まるのが土である。
そう考えると、需要が高い割に人の少ない光、大抵最後まで埋まらない風あたりは狙い目かなあと思う。
■特殊技とその対策
どんな高難度バトルでもそうだが、特殊技の予習は必須である。
スパバハの特殊技は、大きく分けて以下の3種類がある。いずれも予兆として表示されるので、見落としてしまう心配はない。
① HPトリガー
② 6Tごとの特殊行動(便宜上、紫予兆と呼ぶ)
③ CTMAXによる特殊技(便宜上、黄予兆と呼ぶ)
それぞれ順番に見ていく。
■① HPトリガー
1番分かりやすいのがこれ。アルバハの時はほぼ5%おきにHPトリガーが飛んできたが、スパバハのHPトリガーはたったの3つしかない。
具体的には、75%、51%、10%の3つ。アルバハに比べればとってもシンプルである。
また、このHPトリガーを境にスパバハの行動も変化する。したがって、スパバハとのバトルは「~75%」「75%~51%」「51%~10%」「10%~」の4つの区間に分けられると言えるだろう。
・75%「ダイダロスドライヴ」
全体無属性4万。受けられないダメージではないが、受けてしまうと強圧7Tの追加効果が厳しい。そのため全体かばう持ちのキャラで受けるのがいいだろう。
・51%「創世の繭」
なぜか50%ではない。5ターン経過か5000万ダメージを与えることで解除できる。
また、創世の繭になっている間はスパバハが攻撃してこない反面、毎ターンランダムな神意レベルが1上昇してしまう。
相手が攻撃してこないので立て直しに使えるが、ウカウカしているとせっかく下げた神意レベルが元に戻ってしまう。
そのためなるべく手早く解除すべきであり、51%に近付いたらアビリティの使用間隔に注意したい。
5000万と言われると大変そうに思えるが、ここまでで土が神意レベルをしっかり下げていればスパバハもかなり柔らかくなっており、ダメージは十分通る。
・10%「シリウス・オリジン」
無属性99999ダメージ。全体攻撃ではなく、単体攻撃×4なので単体かばうでの対処が可能。
また、このシリウス・オリジン以降、スパバハに「与えたダメージの100倍回復」というバフが付与される。
このバフが非常に強烈で、たとえばシリウス・オリジンを4キャラで受ければ99999×100×4で約4000万もスパバハが回復してしまう。対処法がないなら、絶対に受けてはならない。
これ以降のスパバハの攻撃も熾烈なので、ふつうに戦っていては一向にスパバハのHPが減らない。
だから、76%で水に待機してもらい、行動封印で相手の動きを封じつつ、ラスト10%を一気に押し込んでもらうという攻略が主流になっている。
連帯責任の要素が薄いスパバハではあるが、この10%以降だけは迂闊な行動がそのまま討伐失敗に繋がるので、くれぐれも注意したい。
なお、これらHPトリガーのうち、75%と10%は解除できない(解除する方法がない)。したがって、神意レベルを下げるなら51%トリガーと、②・③の予兆を解除して下げることになる。
■② 6Tごとの特殊行動
スパバハのもう1つ特徴的なシステム。6の倍数(6、12、18...)ターンごとに、紫色の予兆が発生する(紫予兆)。
予兆を解除すればもちろん神意レベルが下がるが、解除に失敗すると、それぞれの予兆に応じた「ペナルティ」を受けてしまう。
そのためなるべく解除したいのだが、その条件はいずれも厳しい。また、属性によって解除のしやすさにも差異がある。
そこで、編成を組む段階であらかじめ「どの予兆を解除するか」「どの予兆を無視するか」を決めておくとよい。
また、予兆の内容は51%トリガー「創世の繭」の前後で変わる。51%までは全4種類、それ以降は全3種類であり、どの順番で出てくるかはランダム。
そして、紫予兆で厄介なのは解除失敗したときの「ペナルティ」であり、技の威力自体は大したことはない。そのため、「この予兆は無視する」と決めたなら、そのまま素受けしてしまって構わない。
なお、それぞれの予兆は「アルカディア・レアルゴス」のように個別の名前がついているが、名前を覚える必要はまったくない(そもそも名前が似ているせいで分かりづらい)。
解除方法とペナルティを把握するほうが遥かに重要であり、ここでは「解除の重要性が高い順」に説明していく。
【51%まで】
※ 解除方法 ⇒ ペナルティ の順番で記載する
(1) バハムートに弱体10個付与 ⇒ 毎ターン味方全体に弱体2つをランダムに付与
最重要。これを解除に失敗すると、攻撃ダウンで予兆の解除が難しくなるわ、アンデッドで実質回復不可になるわで散々な目に遭う。
そのため絶対に解除したいのだが、その条件がまた厳しい。トールを持ち込めば比較的カンタンなのだが、問題は6T目にこの予兆が出てしまったとき。トールが召喚できないので他の方法を探す必要がある。
正直、これだけは脅威度が他と一線を画しているので、後でもう少し詳しく対処法を述べたいと思う。
(2) 攻撃を60回ヒットさせる ⇒ 攻撃と状態異常が必中になる
これも厄介。この「必中」というのは本当の意味の「必中」で、暗闇や弱体耐性アップはおろか、幻影やマウントすら貫通されてしまう。
特に、~51%までの前半戦は「白煙弾」の幻影バフによって被ダメを抑えつつ戦うので、これを無効化されてしまうのは厳しい。
基本的には多段ダメアビで解除することになるだろう。いざとなったら黒麒麟を切るのもアリだが、51%以降は敵の攻撃が全体化(もともと幻影が意味ナシ)なので、51%に近いようなら無視してもいい。
(3) アビダメ2000万 ⇒ 敵が弱点属性で攻撃するようになる
厄介といえば厄介だが、耐えられるだけの耐久があれば無視する手もある。敵の攻撃属性が固定化されれば「リネンコート」によるダメージ軽減も有効になるので、悪いことばかりではない。
もちろん、解除すれば神意レベルが下がるのでできれば解除したほうがいい。多段ダメアビ持ちを入れていれば、(2)のときと同じやり方で解除できるだろう。
(4) 奥義2000万ダメージ ⇒ 全属性ダメカ無効
どうでもいい予兆。スパルタで挑む人などいないし、全属性ダメカが無効になっても痛くもかゆくもない。
そのくせ解除条件だけは厳しく、敵が硬い序盤でこれを達成するのは至難の業。よって素受け安定。
【繭解除以降】
(1) 無属性333万3333ダメージを与える ⇒ 味方の最大HPを2万に固定化
最大HP2万は強烈。敵の攻撃が激しい後半のスパバハ戦では、いつ誰が死んでもおかしくない。
強い無属性ダメアビ持ちがいればそれを入れてもいいが、そこまでしなくても、トーメンターがいれば1人で解決できる。
レイオマノ ⇒ ダブルアサシン ⇒ レイオマノ ⇒ 黒麒麟 ⇒ レイオマノ ⇒ ダブルアサシン ⇒ レイオマノによるレイオマノ4回発動でぴったり解除できるからである。
そのため、前半で温存した黒麒麟はここで使おう。
※ レイオマノのダメージが100万なので、ランク230、および275のLBを取得していれば3回でも解除できる。とはいえ、いずれも黒麒麟を切ることになるので大差はない。
(2) アビリティ12回使用 ⇒ 召喚不可
アビリティ12回となると、黒麒麟を使わないと厳しいだろう(他の予兆解除もあるので、アビリティを温存しながら戦うというのは難しい)。
それに、ここで黒麒麟を出し惜しんでも、解除に失敗して召喚不可になっては元も子もない。
よって、これも黒麒麟で解除すべきだろう。
(3) 奥義6回発動 ⇒ ガード不可
これも素受けでいい。ガード不可は一見怖いが、51%以降の特殊技は「無属性100%ダメージ」みたいなのばかりなので、ガードが関係ない(実際、スパバハではガードはあまり使わない)。
細かいことを言えば、10%以降も動くつもりがあるならガードが必要になる。が、これらのペナルティはサブメンバーには付与されないので、ほとんど影響はない。詳しくは後述する。
■③ CTMAXによる特殊技
グラブルではお馴染みの特殊技。黄色の予兆で表示される(黄予兆)。
先ほど、スパバハはHPによって4つの区間に分かれると言ったが、それぞれの区間に応じてこの特殊技も変化する。
総じて、②の予兆に比べると解除がラク(ダメージを与えるだけでいい)。一方で、受けたときのダメージは②より大きい。
積極的に解除して神意レベルを下げるようにしたいが、アビリティの使用間隔との兼ね合いで解除できないこともあるので、その場合の対処方法も知っておきたい。
【~75%】ターミネイションフレア
最序盤のCT技。1500万ダメージを与えることで解除できる。序盤はスパバハが硬くダメージが通りづらいせいか、解除の条件が他に比べるとラク。
解除できないときは、スロウで時間を稼ぐ。ただし、水の神意レベルが下がっていないとスロウも入りづらい。
スロウに失敗したときはガードで受ける。「灼熱」「恐怖」のデバフが厄介なので、心配ならクリアオールを持ち込んでおきたい。
【75%~51%】バース・ルーラー
最もHPの低いキャラが対象。ダメージの大きさもさることながら、「バースコントロール」よろしく吹き飛ばし効果が厄介。2000万ダメージを与えることで解除できる。
しかしトーメンターなら対処はとってもカンタン。単体攻撃なので「白煙弾」で幻影バフを張ればいい。この区間はスロウ無効なので、スロウは対処法にならない(これはつい忘れがちなので注意)。
ただし、前述した②紫予兆の「攻撃60回ヒット」を解除失敗していると、幻影が無視されてしまうので注意。
【51%~10%】ビッグ・クランチ
最もHPの高いキャラが対象。無属性100%ダメージなので実質即死。2000万ダメージで解除可能。一応、ティターン等で耐えることはできる。
強制的に1キャラ落とされるのも厄介だが、後半はスパバハが2回行動になるので飛んでくる頻度が尋常じゃない。ほぼ毎ターンこの予兆が発動する。
ここまでくるとスパバハもかなり柔らかくなっているので、適当にダメアビを撃っても解除しやすいのが救い。しかし、頻度が高すぎるので解除できないこともままある。
その場合、基本的にはスロウで時間稼ぎ。どうしても厳しいときは黒麒麟を切る。
また、スパバハはキャラを落とすことによるデメリットがないので、「あえて受ける」という手もある。
ビッグクランチは「現在HPが最も高いキャラ」が対象なので、ポーションなどを使えばある程度対象を操作できる。
特に、10%トリガーには前述した「シリウス・オリジン」があるので、ビッグクランチを受けてキャラを落としつつ、かばう持ちのキャラを出してトリガーに備えるといった立ち回りも可能。
【10%~】ジェネシス・ノヴァ
全体に無属性999999ダメージ。解除もできないので、強制敗北技のようなもの。
先ほども述べたように、10%以降のスパバハには、与えたダメージの100倍回復というバフが付与される。
したがって、これを4人で受けると999999×100×4=約4億回復。スパバハのHPがモリっと回復してしまう。
もちろん絶対に受けてはならないが、そもそもこれを受けようとしても、その前に全滅していることのほうが多いだろう。
さて、3種類の特殊技について説明してきたが、ここで重要なことが2つある。
まず1つは、そもそも出現せず解除できなかった②紫予兆は、その後のトリガーでペナルティが発動するということ。
たとえば、51%までの間に18Tしか殴れなかった場合、どんなに頑張っても紫予兆は3つしか解除できない(3つしか出てこない)。
この場合、解除できなかった4つ目の紫予兆については、51%トリガー「創世の繭」を解除したときにペナルティが発動する。
同様に、後半の紫予兆についても、解除できなかったものについては10%トリガー「シリウス・オリジン」が発動したときにペナルティが課される。
そしてもう1つ、予兆の発動は①>②>③の順で優先度が高いということ。
たとえば、75%を踏んだときにちょうど12T目だった。この場合、予兆は75%トリガーが優先される。
これで何が困るかというと、②の紫予兆が①のHPトリガーで潰されてしまうので、紫予兆が解除できないのである。
そうすると、その解除できなかった紫予兆については、「創世の繭」を解除したときにペナルティとして課されてしまう。
そのため、6の倍数ターンが近付いているときは、うっかりHPトリガーに被ってしまわないようにしたい。
⇒といっても、実際のバトルで注意すべきなのは75%トリガーの時だけである。
また、この仕様を逆手にとって敵の予兆を潰すこともできる。
たとえば、23T目で③黄予兆である「ビッグ・クランチ」が出てきた。
この場合、スロウで時間を稼げば次のターンは②紫予兆が優先されるので、ビッグ・クランチを回避することができる。
■安定ジョブはトーメンター
ここまででちょくちょく秘器の名前が挙がっているように、スパバハで最も安定しているジョブはトーメンターである。スパバハに限らず、高難度なら大体こいつが強い。
もっと火力を出せるジョブもあるが、慣れないと難しいこと、また、スパバハにおいてはダメージを出すのが必ずしも正解とは言えない場面があることから、安定して最後まで殴れるトーメンターをオススメする。
どのみち、スパバハの順位赤箱なんて大したものは入っていないので、まずは安定ジョブでバトルに慣れるとよい。
自分が使っている秘器セットは以下のとおり。重要度の高いものから説明する。
・白煙弾+
必須。スパバハは51%まで単体攻撃なので、かなりの区間こいつでダメージを抑えることができる。前半戦の要。
特に神意レベルの下がっていない序盤はダメージが大きいので、こいつの果たす役割は大きい。一方、「創世の繭」を解除した後は全体攻撃になるのでお役御免。
・スロウパウダー
必須。トーメンターといえばこれ。予兆解除の準備ができていない時に、1ターンぶんの時間を稼ぐ。秘器があるかぎり毎ターンスロウを使えるのでとても強い。
スロウの入り具合は水の神意レベル、およびトールの入り具合に左右されるが、それでもこいつに助けられる場面は多い。
75~51%(および10%以降)はスロウ無効なので注意。「バース・ルーラー」はスロウではなく白煙弾で回避する。
・鎮静剤
半必須。最大で2回の弱体判定があるので、「弱体10回付与」の紫予兆を解除するのに役立つ。
・レイオマノ
半必須。無属性100万ダメージ。「無属性333万3333ダメージ」の紫予兆を解除するのに使う。また、安定してダメージを与えられる秘器なので、予兆解除にもたまに役立つ。
・リネンコート・ウォータ
土なら必須。サンダルフォンで属性変換できるので、こいつを使うことで安定感が大きく増す。白煙弾が無効化される、後半の要。
・ナイトコート、治癒具+
スパバハのダメージから考えれば雀の涙のような効果量だが、耐久力が多少は上がる。「創世の繭」のときや、全体かばうを使ったときなど、使用するタイミングはそこそこある。
・投げナイフ
少しでもダメージを稼ぎたいとき用。投げナイフで200万強、ロベリア3アビの効果で100万強、合わせて400万ちかいダメージを与えられるため、予兆解除の足しになる。
ただし、土の神意レベルが下がっていないうちはロクにダメージが入らず、レイオマノのほうがマシなダメージが出るので注意。
なお、セットしているアビリティはミゼラブルミスト、リヴァイヴ、ダブルアサシンの3つ。
このうちリヴァイヴとダブルアサシンは必須。ミゼラブルミストは、押し込み役の水がクリアオールを要求することもあるので、それと入れ替えてもいい。
■編成
自分が使っていた編成について。土で挑むつもりがないなら、読み飛ばしてもらって構わない。
■キャラ
基本的にはアビダメ軸であり、なるべく多くの予兆を解除すること、最後(10%以降も含む)まで殴れることを念頭に置いてパーティを組んでいる。
・ソリッズ
このパーティの核。ダメージ源としても、予兆解除要員としてもこいつがいないと始まらない。「2000万アビダメ」「攻撃60回ヒット」「12回アビリティ使用」など、数々の予兆を解除するための主軸となる。
敵対心が高く、パーティ全体の耐久力向上にも寄与する。ソリッズ自身も、1アビで5000ものHPを回復するので非常にタフ。
リザルトを見ると分かるが、与えたダメージの半分近くはソリッズが占める。土のアビダメ軸は、とにかくこいつの活躍がすべて。
・アンチラ
風属性キャラでありながら、ルシの他属性出張に始まり、このスパバハでも大活躍するという高難度の申し子。全てのアビリティが強い。
スパバハにおいては、3・4アビで味方を支援しつつ3T目の特殊技を受け、ロベリアを表に出す役割を担う。
また、リヴァイヴで蘇生し、水着ゴブロが退場した後はベホマズンで味方のHPを再充填する役割も担う。
さらに終盤では10%トリガー「シリウス・オリジン」を受けるという役割もあり、総じて、他属性でありながら重要な存在。
・水着ゴブロ
土で高難度といえばこいつ。75%トリガー「ダイダロスドライヴ」を全体かばうで受けるのが主な役割。
また、10%以降も動くときは、水着ゴブロを出し全体かばう + ガードで被ダメを抑えながら戦う。
3アビがデバフなのも地味に嬉しい。6T目に「弱体10回付与」が出てしまったときの足しになる。
・ロベリア
このパーティもう1人の核。アビダメアタッカーとの相性がバツグンで、パーティのDPTを大きく引き上げる。
アンチラ退場からの正位置発動により、はじめから魔術刻印が10溜まった状態でスタートするので、いきなり3アビを使用可能。
これによって全てのアビリティがダメアビとして計算できることになり、予兆解除がとてもスムーズに。
基本は毎ターン1アビを連打し、要所で2アビを使う。
・サンダルフォン
何といっても1アビが強い。属性変換により火力・耐久ともに向上する。
効果時間5ターン、使用間隔8ターンなので、ロベリア2アビを使えば効果を切らさずに戦うことが可能。
耐久力もソリッズ以上に高く、まったくHPが減らない。普段は使いづらい3アビだが、スパバハでは後半に付与される追撃を剥がすのにも使える。
■武器
基本的には普段使っているフルオート用ハイランダー編成の流用だが、少し手を加えた部分もある。
まず敵の攻撃が痛いので堅守が必須。土では「ノーフェイス」「エンシェントバンテージ」がそれにあたる。
また、サンダルフォンを採用するならぜひ入れたいのがドラゴニックウェポンと天司武器。有利属性で戦えるので、火力と耐久が増す。
普段は終末に比べて見劣りするドラゴニックウェポンだが、スパバハでは大活躍する。
⇒というか、自分はスパバハに挑戦するにあたって初めてドラポンを作った。
具体的には、HP50%のときに両面ティターンで防御力が168%アップ。ドラポンの効果でさらに属性ダメージ30%軽減、リネンコートで25%軽減なので、とても硬い。
11枠目はバハ武器やセフィリアン・オールドウェポンなどを入れる。後者のほうが攻撃力は高いが、少しでもHPを盛りたいならバハ武器もアリ。
ただし、この編成も完璧というわけではない。ハイランダー編成を流用しているが、カイムを採用しないのでハイランダーにする意味がない。
よりベストを求めるなら、ソリッズの火力を高めるためワールドエンドをもう1本入れるのがいいだろう(その場合、AKあたりと入れ替えか)。
この編成でプラスボーナスやLBなど諸々を含めると、HPは6万5000~8万ほど。これならスパバハでも安定して戦うことができる。
■召喚石
最も悩んだ部分。黒麒麟3 + トールでもいいだろうし、自分も最初はそうしていた。
しかし、そうすると6T目に「弱体10個付与」が出たときが厳しいのである。ペナルティも重く、序盤にこいつを受けるとその後の戦いが非常にしんどい。
そこで弱体を複数付与できる石の持ち込みが推奨される。水着マンドラゴラやクリスマスサリエルなどだ。
しかし、クリスマスサリエルなんてピンポイントな召喚石に、貴重な金剛晶を3つも入れて凸りたくない。水着マンドラゴラに至ってはそもそも持ってない。
光が召喚したトールを合体召喚するという手もあるが、安定しているとは言い難い。
そこでバブ石を入れてみた。バブ石で相手の弱体耐性を下げつつ、鎮静剤 ⇒ ダブルアサシン ⇒ 鎮静剤 ⇒ ミスト ⇒ ゴブロ3、これで何とか弱体判定を10回稼ぐことができる。
アンチラ3アビによる弱体命中率アップもあるので、比較的安定して解除することができるだろう。
⇒もし弱体に失敗したら、ソリッズの2・3・2・2を使って解除する。
⇒バブを召喚するとき、ヴァルナやアグニスなど弱体付与もちの召喚石を拾えるとなおよい。
⇒どうしても不安なら、秘器「アドレナル」を入れ、6ターン目までにトランスレベルを3まで上げてしまう手もある。トランスレベルが3になればバブ石の召喚効果に「穿孔」が追加され、しかもこれは必中だからだ。ただし、そのぶん「白煙弾+」が使えなくなり、キャラが落とされやすくなることには留意。
① トランスレベルに応じて主人公が強化されるので、非力なトーメンターの火力がいくらか補える
② 召喚ダメージが大きいので予兆解除に使える
③ トランスレベル1以上なら「ディスペル×3」によってスパバハの追撃バフを剥がせる
④ トランスレベル2以上なら「無属性300万ダメージ」によって紫予兆(無属性333万3333ダメージ)の解除に使える
真価を発揮するのはトランスレベルが上がった後だが、長期戦になるスパバハでは、トランスレベルを上げる猶予は十分にある。
ただし、黒麒麟が2枚しか持ち込めないので、黒麒麟の余裕がほぼない(後半の予兆解除に2枚とも使うため)。
また、「6T目の予兆解除」だけに特化するなら、水着マンドラゴラ等のほうが優秀だろうとは思う。
■バトルの流れ
行動表を見ただけでは中々分かりづらい、実際のバトル中の印象について。自分は土を使っているので、土で戦ったときの印象についても併せて述べる。
■100~75%
神意レベルがMAXの状態なのでとにかく敵が硬い&攻撃が痛い。1発あたり3万ちかいダメージの攻撃が、トリプルアタックで飛んでくる。
白煙弾を惜しまず使いながら動くべきだが、75%~の「バース・ルーラー」回避にも白煙弾を使うので、2~3枚は残しておきたい。
また、白煙弾+による幻影バフは2回なので、攻撃が集中するとダメージを受けてしまう。そのため油断は禁物。
すぐに動いてもどうせまともにダメージは出せない&予兆も解除できないことから、先行した光がトールを使うまで動かずに待つ、あるいはガードしながらターンを回すという人もいる。
また、この区間で注意したいのが水の準備が終わっているかどうか。
現在のスパバハでは、水がラスト10%を押し込む攻略が主流(というか、ほぼ一択と言っていい。これ以外の部屋を見たことがない)だが、そのためには75%トリガーの前に水が準備を終わらせておく必要がある。
そのため、この区間でダメージを出し過ぎると、水の準備が終わらず討伐失敗という事にもなりかねない。
水の準備が終わっていないときはスタンプ(ちょっと待って!)で呼びかけがなされる事もあるので、注意を払いたい。
【土の場合】
「光がトールを使うまで動かずに待つ」と書いたが、土の場合は別。土が神意レベルを下げないと他も始まらないので、最初から動くべし。
HPの低いアンチラは1発でも貰ったらアウトなので、毎ターンガード。
白煙弾で敵の攻撃をかわしつつ、3T目の黄予兆をアンチラで受け、ロベリアを出す。アンチラを落としたら、リヴァイヴを使うのを忘れずに。
この辺の動きは完全にパターン化されているので、最後にまとめて書こうと思う。
6T目の紫予兆は、「奥義2000万ダメージ」以外は解除する。「攻撃60回ヒット」「2000万アビダメ」はソリッズで問題なく解除できるはず。
⇒2000万のほうはギリギリになることもあるので、デバフを先に入れたほうがいい。
CT技もなるべく解除したいが、間に合わないときはスロウパウダー、外れたときはガード。ロベリア2アビによるアビリティの使用間隔短縮が重要。
そうこうしている内に75%になるので、水着ゴブロで受ける。ただし、すぐにはリヴァイヴを使わないこと(先にサンダルフォンを出したいため)。
ここまででキャラが消耗していると思うが、蘇生したアンチラベホマズンで回復できるので大丈夫。
その後「バース・ルーラー」(黄予兆)がアンチラを狙うので、そのまま受けて落とす。このとき奥義をオフにするのを忘れないこと。もちろん白煙弾も使ってはならない。さっさとサンダルフォンを出したいので、アンチラを生き残らせる必要はない。
無事にサンダルフォンが出てきたら、序盤は終了。アンチラが落ちたらリヴァイヴを使ってOK。
なお、土トメの場合、敵の防御が硬い、デバフも入っていない、天司の効果も乗らないといった理由によりこの区間ではまったくダメージが出せない。
しかしそれは気にせずターンを回し、解除できる予兆を選んで解除していこう。この区間でダメージが出せないのはしょうがない。
■75~51%
基本的には75%までとあまり変わらない。CT技が「バース・ルーラー」に変化するぐらい。
前述したとおり、この区間はスロウ無効なので注意すること。
また、ここもターンが回せないと、神意レベルが下げられなかったり、紫予兆が解除できなくなったりする。
そのため、この区間もあまりダメージを稼ぎ過ぎないようにしたい。
【土の場合】
土も基本的にやることは同じだが、サンダルフォンの登場により、ようやくまともにダメージが出せる。
ただし、リネンコートは後半にとっておきたいので、やはり基本は白煙弾で。敵の攻撃もさほど激しくないのでナイトコートでも十分。
当然だが、バース・ルーラーは絶対に受けないこと。白煙弾で簡単にかわせる。
前述した通り、51%には「創世の繭」があるのでアビリティの使用間隔には注意すること(特にダメージ源となるソリッズ)。
■51~10%
創世の繭を解除するとスパバハに「2回行動」が、さらに紫予兆のたび「神意レベル5以上の属性の追撃」が付与される。敵の攻撃が非常に激しくなるため、ここからが本番。
ここまでに神意レベルをどれだけ下げられているかが重要。土や光は当然のこと、風や火もなるべく神意レベルを下げていないと厳しい。
敵のCTが2なうえ、スパバハが2回行動してくるので、ほぼ毎ターンのように特殊技が飛んでくる。受ければ確定で1人が落とされるので、いかに特殊技をかわし続けるかが問題。
ここまでで神意レベルが十分に下げられているなら、もう無理して予兆解除にこだわる必要はない。そこで、まずはスロウを試す。
スロウが駄目なら解除を試み、どうしても厳しいようなら惜しまず黒麒麟。土がしっかり働いているなら、普段のバトルと変わらないレベルでダメージが出せるはず。
スパバハが柔らかいので、順調なら意外とサクサクHPが削れる。逆に前半でミスしたり、スパバハの攻撃に耐えられるだけの耐久がないと、思うように動けず中々HPが減らない。
そのため、早いときと遅いときの差が最も激しい区間である。
【土の場合】
十分な耐久がある土では、後半戦も問題なく戦える。ポーションも必要ないほどには安定している。
とはいえ、火の神意レベルが下がっていない状態でデバフが切れ、弱点属性のTA×2 + 追撃ダメージを受けたりするとさすがに耐えられない。サンダルフォンの属性変換は切らさないようにしたい。スパバハの追撃バフは、サンダル3アビやバブ石で剥がす。
使用する秘器は、基本的にスロウパウダー or リネンコート。予兆が解除できないときは前者で、それ以外は後者。
スパバハが柔らかいので、予兆を解除するのに全てのアビを使う必要はない。
たとえばバブ石 + ソリッズ1・2で予兆を解除し、次のターンでソリッズ3アビを使う。これなら2ターン連続で予兆を解除できる。特にソリッズ3アビは重要(これ1つでほぼ予兆を解除できる)なので、使うタイミングに気を付けたい。
なお、10%以降も動くつもりがあるなら、リヴァイヴでアンチラ・水着ゴブロの両方を蘇生しておくこと。
■10%~討伐
ラストスパート。といっても、水が10%以降押し込む攻略が主流の現在では、何もしないでクリアできることも多い。
というより、迂闊に動くとスパバハが回復してしまい足を引っ張ることになるのでかえって危険。
そのため、水がラストを削る前提なら、11%までで全滅してしまっても構わない。
その他、トールが余っているなら10%手前で召喚しておくと、水がラクになる。
【土の場合】
10%以降も動きたいなら、かばう持ちのアンチラを前に出しておく必要がある。
そのため、10%手前からの事前準備が必要。
具体的には、10%手前のビッグ・クランチを受けてアンチラを前に出す。
ビッグ・クランチは最もHPの高いキャラを対象にするので、ポーション等で対象をある程度は選べる。サンダルフォンがベストだが、HP回復ができないので調整が難しい。次点でロベリアになるだろう。
10%トリガーをアンチラで受けたら、水着ゴブロが出てくる。
ふつうに戦っても吸収効果でなかなかHPの減らないスパバハだが、水着ゴブロがいれば全体かばう + ガードで被ダメを最小限に抑えることが可能。
なるべくターンを回さずにダメージを与えたいので、強いのはやはりソリッズ + 黒麒麟。
動画で動きを確認しながら戦いたいときはこちら。
土トーメンターを使う場合、DPTはおよそ2000万。序盤はまったくダメージが出せないので、ダメージを稼ぐのは主に後半以降となる(75%で退場する水着ゴブロのダメージを見るとそれがよく分かる)。また、ダメージの大部分をソリッズが担っているのが分かると思う。
それにしてもスパバハで思うのは「思ったより早く火力ジョブでの攻略が主流になる日がくるかもしれないなあ」という事。
アルバハやルシも、当初はスパルタでの攻略が主流だったが、今ではジョブも割と自由になっている。
今は実装されて間もないのでトーメンターが人気だが、水はライフォや剣豪が主流だし、他の属性も、いわゆる「火力ジョブ」がポツポツと現れ始めている(水はラスト10%を押し込まなければならないという事情はあるにせよ)。
しかし、実装から1ヶ月も経たないうちに火力ジョブが目立ち始めるというのは、アルバハやルシの時にはなかった傾向ではないだろうか。
火力ジョブのいいところは、ダメージ系の予兆が解除しやすいことである。毎ターンコンスタントに2000万ダメージを稼げる編成なら、いちいちアビの使用間隔を気にする必要もない。
だから、耐久の問題さえクリアしてしまえば、火力ジョブでスパバハの攻略に挑むというのはそんなに不思議な話ではない。
トーメンターが時代遅れになり、火力ジョブでの攻略が主流になる日も、そう遠くないのかもしれない。
土の簡易行動表。まとめて見ながら戦いたいときにどうぞ。
1T | ゴブロ2、アンチラ4、ソリッズ1・2、白煙弾、ミスト、アンチラガード、攻撃 |
2T | 白煙弾、アンチラガード、攻撃 |
3T | 治癒具+、アンチラ2(対象アンチラ)・3、攻撃 |
4T | 白煙弾、リヴァイヴ、ロベリア3、攻撃 |
5T | 白煙弾、ロベリア1、攻撃 |
6T | 紫予兆。「奥義2000万ダメージ」以外は解除 |
~75% | 予兆解除できるなら解除、できないならスロウ、外したらガード |
75% | ゴブロ1でかばう、その後アンチラはバース・ルーラーで落とす |
~51% | 予兆解除できるなら解除、できないなら白煙弾 |
創世の繭 | なるべく早く解除 |
~10% | 予兆解除できるなら解除、できないならスロウ、最悪黒麒麟 |
10% | アンチラ2でかばう |
~討伐 | ゴブロ1でかばう + ガードで被ダメを抑えつつ戦う |