前回は、映画や本といった受動型エンタテインメント、そして、非ランダム性エンタテインメントともいうべきパズルとゲームの違い、そして、それらとゲームとの境界線が曖昧になってきていることに触れました。
ゲームに限らず、世の中のあらゆる事象は時間の経過とともに姿を変え、ときにそれまでほかのものと思われていたものと融合し、あるいはまったく新しいものに発展することがあります。昨今のテレビゲームを取り巻く環境もその例から漏れないと言えるかもしれません。
携帯型ゲーム機、ニンテンドーDSの発売とともに任天堂が仕掛けた「トレーニングゲーム」「データベースソフト」という新たな提案が市場に受け入れられ、本来ゲームとは異なると考えられていたソフトが、ソフトが動くハードウェアが携帯ゲーム機であるがゆえに、一般にゲームソフトの一ジャンルと認識されるに至りました。
当初は、トレーニングソフトにもゲーム性を盛り込み「お役立ち感」と「楽しさ」を共存させたものが多かったのですが、ニンテンドーDSのツールとしての機能性、携帯デバイスとしての役割が認知されるとともに、検定モノ、学習モノといった「お役立ち感」に特化したソフトも登場してきました。
このブログですでに再三に渡って書いているゲームの基本的構成要素のうちのひとつ…勝利条件の設定、目的の設定…が、あくまでもゲームを成立させるために実生活とは無関係に概念的に用意された目的、あるいは価値観であることに対し、これらの「お役立ち感」をコンセプトに据えたソフトは、そもそもソフトの目的が明確に実生活に根付いたものとして存在する点で決定的に異なります。
検定モノであれば、ソフトの目的は「試験に合格すること」であり、学習モノであれば「知識が増えること、テストの点があがること」であり、あるいは料理のデータベースであれば「料理がうまくなること」であったりします。これらの目的が「(現実にはいない)ドラゴンを倒すこと」だったり、「(実際にはなれない)サッカー選手となって世界一に輝くこと」とは大きく異なることはご理解いただけるのではないかと思います。
さて、これらのソフトが本質的にはゲームとは異なるはずだと僕はここで力説つもりはありません。それは、僕が言わばアーティスト寄りのゲームクリエイターではなく、ゲームソフトメーカーに勤めている職業プロデューサーであるからです。
すでにこれらのソフトが「ゲームソフトの流通にのって販売されているもの」であり、少なくとも技術的な面で「開発の最先端にいるのはゲームソフトメーカーに他ならない」のですから迷っているひまはありません。従来のゲームの概念とは異なっていても、新たなビジネスチャンスが目の前にあればそれをモノにすべく挑むのが僕らの仕事であり、責任に他ならないのですから。
僕の気持ちを率直に書くならば「新ジャンル開拓、任天堂さんありがとう」ということであり、僕の野望的な意気込みを書くとすれば「次なる新ジャンルは僕の手で!!」なんて感じになるのでしょうか。がんばります。