。 強襲兵装が持つ日本刀のような形状の近接武器「リヒトメッサーII」。ダッシュ攻撃が,機体を回転させながら袈裟斬りをする特徴的なモーションだった  撃破された後,狙撃兵装で再出撃したみりんちゃん。見事なエイミングで敵を射抜くとマップの中間地点にあるワフトポートへと向かい,ワフトローダーの出現を待つ。戦闘開始から360カウントを経過したところで,いよいよワフトローダーが出現。ブラスト?ランナーの数倍もの大きさの飛行兵器の姿に,観客からは低いどよめき声が。そしてその声は,ワフトローダーに搭乗したみりんちゃんが進攻を始め,圧倒的な火力を見せつけたことで「オオー!」と大きなものとなった。 ブラスト?ランナーが乗り込み,上空からの攻撃が行えるワフトローダー。画面では,機体の右側にブーストゲージとHPゲージが確認できる エネルギー系,銖幭担哎欹桐`ド系と異なる武装が搭載されたワフトローダーの武器。狙撃悚韦瑜Δ圣憨`ム機能もあるようだ  ワフトローダーに乗ったみりんちゃんは,ときおり3種類の搭載武器を切り替えながら,上空からの攻撃で敵機を破壊しつつ敵陣深くへと進攻。ついには,本体に軽微なダメージ受けた程度で敵ベースにまでたどり着いた。ここでみりんちゃんは,ワフトローダーから降機(おそらく乗ったままではコアへの攻撃ができないため)。さすがに敵ベース内の守りは厚く,数回コアを攻撃しただけで撃破されてしまった。  その後は,支援兵装,強襲兵装と乗り継ぎながらプラントA,Bを占拠。プラント独占状態となったところで,一気呵成にコアへの連続攻撃を仕掛けていった。何度か倒されながらも着実にコアへとダメージを与えていったみりんちゃんだが,ついにタイムアップ。コアのゲージ差で勝利し,勝利を祝うGRFチームのデモシーンを見ながら,デモプレイは終了となった。 コア攻撃を仕掛けたみりんちゃんだが,個人演習なだけに味方CPUキャラは頼りにならず。ほぼひとりでゲージの1/4程度を削ったところでタイムアップとなり勝利した  イベントの最後には,エアバーストのゲーム以外での新展開が紹介され,新機体のセイバーのプラモデル化,プライズでの商品展開,ボーダーブレイク財布が当たる新キャンペーンが発表に。新バージョンの稼働とともに,よりプレイヤーの気持ちを盛り上げてくれることだろう。 すでにシリーズ展開がなされているコトブキヤのプラモデルに,早くもセイバーがラインナップ
 世界を冒険し,戦いを繰り広げるには,露出度が少々高すぎる衣装をまとった美少女が活躍する「」。もともとロシアのGaijin EntertainmentとドイツのTopware Entertainmentが「Oniblade」として開発していたゲームで,北米進出を機に名前を変更。北米でのパブリッシャはSouthpeak Gamesで,同社のブースにプレイアブル出展されていた。  本作は,日本のアニメやゲームの影響を強く受けたと思われるキャラクターデザインが特徴的な,三人称視点のアクションゲームだ。美少女キャラが,露出度が高めの衣装を身にまとってガンブレードで戦うという,若干狙い過ぎ感が漂っている。  主人公のAyumiは,その衣装にも負けぬ奇抜なアクションを繰り出し,ガンブレードで迫りくる敵をバッサバッサと斬り伏せ,ズバズバと撃ち倒していく。ブレードとガン,どちらの武器を使っているときも自動で敵に照準が合うようになっていて,ある程度適当に攻撃ボタンを押していても比較的簡単に敵を倒していける。悚蚴工い胜楗昆氓伐澶悉扦胜い瑒嚖驑嫟à孔磻Bだと風景がゆがんで見えるくらいの勢いで突っ走り,かなりの爽快感だ。敵との間合いを一気につめたり,逆に逃げたりするときに重宝する。  また,ボタン一つでちょっとだけ猛スピードで移動できる「緊急回避」が可能で,うまく使えば敵に囲まれたときなどサクっとその場から離れ,さらに敵の背後へ銖帳颏娢瑜い扦搿¥饯韦郅饯螆訾钎弗悭螗驻筏谱诺丐韧瑫rに衝撃波のようなものを放ち,周囲の敵を一掃する技などもある。さらに敵が攻撃を仕掛けてきたとき,うまくタイミングが合えばカウンターが発動し,強力な一撃を繰り出せたりもする。  本作では,敵を倒したときに得られるポイントを使って,武器のアップグレードが可能だ。悚膝ⅴ氓抓哎飑`ドできないが,銖帳驈娀扦搿%ⅴ氓抓哎飑`ド項目は細かく分かれており,武器に属性を持たせることも可能だ。武器が属性を持つと,属性と敵の弱点が合致した場合,普段以上のダメージを与えられる。ワラワラと集まってくる敵のタイプを見分けて,銖帳驂浃à膜墓膜工欷校瑒柯胜瑜工筏皮い堡毪趣いΔ铯堡馈?br> 会場で説明をそしてくれたTopware EntertainmentのOmar Shakir氏  実際に遊んでみると非常に操作しやすく,走って跳んで攻撃して,また走るといったように,常に動き回りながら戦える。とにかくスピード感にあふれており,ゲームのジャンルは異なるが,「ソニック?ザ?ヘッジホッグ」的な爽快さといえる。いわゆる洋ゲーっぽいキャラクターデザインになっていないので,日本でも受け入れられるのではないだろうか。テキストの量もそれほど多くなさそうなので,ぜひ日本語版の開発も検討してほしいものだ。 ■E3会場の直撮りプレイムービー
。つまり,ここで必要になってくるのが“組み込み技術者”である,DarkBlood RMT。  講演者である三部氏は,スペースインベーダーが日本を席巻した1979年にタイトーに入社し,アーケードゲーム機器のシステム設計やマネージメントを手がけたのち,1992年には世界初の通信カラオケを考案?事業化した人物で,タイトーにおける組み込み技術者の草分け的な人物でもある。  以降のセッションでは,氏が関わり続けたアーケードゲームの30年を振り返りつつ,改めて,この組み込み技術者の重要性が説かれるものとなった。 ソフトのみならずハードやメカニックの設計が求められるアーケードゲーム開発の現場。三部氏によれば,この部分にこそ,コンシューマゲームとは違う,アーケードの可能性が秘められているという 新しいものを生み出すには,何でも自分でやること  プランナー,プログラマー,グラフィッカーと,今でこそ細かく分業が行われているゲーム開発だが,1970?80年代の開発は,基本的に1人で行われるものだった。ハードの設計からプログラミングまでをすべて1人でこなすのが当たり前で,「1人1ゲーム」の時代だったと三部氏は語る。  先ほども例に挙げられたスペースインベーダーは,まさにそうして生まれたタイトルである。開発者は西角友宏氏。1978年に世に出た,この歴史的な名作は,グラフィックスもプログラミングも,紙の上に手書きで行われたのだそうだ。 「スペースインベーダー」開発に使われた資料と,実際のゲーム基板。プログラムはアセンブラで作られ,リストは100枚前後に及んだという  これは開発ツール類が非常に高価だったためというが,西角氏の掲げた「1人1ゲーム」の姿勢は以後も変わることがなく,すべてを1人でこなしてしまう。その姿を見ていた三部氏は,「新しいモノを生み出すには,何でも自分でやってしまう覚悟が必要。あれがない,これがないと不平を並べるだけでは何も始まらない」ということを学んだとのことだ。  またこの時代のゲーム開発者は全員が組み込み技術者であり,開発ツールもすべてが自作。デバッガーもアニメーターも,ゲーム基板を改造した手作りボードにカセットテープ式のデータレコーダを繋ぎ,開発も動作検証も同じディスプレイ上で行っていたそうだ。現在の開発環境しか知らない人に取ってみれば,もはやよく分からない世界だろう。 回路を設計するためには,ディスプレイの表示技術にも精通しなければならない。スプライトが登場する前にどうやって画面に絵を表示していたのか,ダークブラッド RMT,知る人はもはや少ないのではないだろうか
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