しょっちゅうジャンプに失敗しては,まっさかさまに墜落し,地上の槍ぶすまに刺さって穴ぼこだらけになっていたペルシャの王子様であったが,約20年の時を経てすっかりたくましく成長してしまったのは,一プレイヤーとしてはなんとも感慨深いものがある。  アメリカのデベロッパ/パブリッシャであるBroderbundがApple II用のアクションゲームとして「Prince of Persia」を発売したのは,1989年のこと,rmt。Prince of Persiaは,(当時としては)なめらかすぎる主人公の動きと,正気とは思えない難度の高さが大評判になり,Broderbundがゲーム業界から手を引いたあとも数々の続編が制作された,言わずとしれた人気シリーズである。多数のコンシューマ機版や日本語版があるので,プレイした経験があるというゲーマーも多いことと小生拝察。 我々にゲームの説明をしてくれたNicholas Routhier氏  そんな人気シリーズの最新作となる「」は,その直球過ぎる題名からも分かるように,シリーズの原点回帰を目指した作品だ。Ubisoft Entertainmentが5月にパリで開催したイベント“Ubidays”で本作の制作を公式にアナウンスして以来,初の大型イベントになる今回のE3 Summit 08ではでは「」や「」などと並んで同社が一押しするタイトルの一角に連なっていた。  もっとも,FF11 RMT,ブースには展示されておらず,プライベートルームでアポのあるメディアのみに公開されていたのは,まだ普通に見せるには早すぎるという判断だろうか。プライベートルーム内ではPLAYSTATION 3版のデモがすでに動いており,短いシークエンスだけだが,完全にプレイアブル状態。「遊びますか?」と聞かれたが,なすすべもなく落下する往時の王子の姿が脳裏によみがえり,思わず担当者にお任せしてしまった次第。新たな“王子”の説明をしてくれたのは,本作でレベルデザインのテクニカルディレクターを担当するNicholas Routhier氏であった。  タイトルは第一作と同じ“Prince of Persia”だということは先ほども書いたが,物語的に従来作とのつながりはない。あえて同じタイトルとすることで,第一作のDNAを現在のテクノロジーで再現したかったのだという。過去の話を「Legend」でばっさりと“なし”にしたTomb Raiderシリーズと同じような趣向かもしれない
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。このうちKalokは正式サービス後のアップデートによって実装されたキャラクターであり,そのような追加は今後も行われていくということだ。 左から順にFiona,Evy,Lethita  基本的には本作は,パーティプレイを楽しむゲームとして設計されているそうだ。ダンジョンで出会うことになるボスキャラクターの中には,「パーティメンバーの1人がボスの動きを封じて,その間にほかのメンバーが攻撃を加える」というような仕掛けが用意されているものもいるという。  キャラクターを十分に育てることに成功したあとには,PvPの楽しみが待っている。1vs.1のデュエルのほか,チームで戦うCTFも楽しめるようになっている。  本作には,いわゆるホットキーで使用するスキルスロットはなく,覚えたスキル/攻撃方法は,攻撃ボタンの特定の組み合わせ,つまりコンボによって発動する。このあたりの操作は,無双シリーズと少し似ていると感じた。  本作のディレクター ハン?ジェホ氏によれば,本作は世界で初めてValve SoftwareのSource Engineを使って作られたMORPGであるとのこと,ドラクエ10 RMT。このゲームエンジンにはHavokの物理エンジンも組み込まれており,マビノギ英雄伝のゲーム内にはそれを使った仕掛けやギミックが多数用意されているとのことだ。  分かりやすいところでは,柱の上からロープでぶら下がっているオブジェクトをバチンと叩くと,きちんと物理シミュレーションによって,それがぶらぶらと揺れる。あちらこちらに置いてある木箱は,攻撃すればきちんと壊れて,破片はあたりにバラバラと散る,ドラゴンクエスト10 RMT。床に落ちている適当な物体を拾い上げて,敵に向かって投げつけるようなことも可能。状況によっては倒したモンスターの身体を持ち上げて投げつけることもできるとのことだ。また他方で,セクシーな女性ボスキャラクター「サキュバス」との戦いでは,ダメージを受けるごとに装備している鎧が外れていくようになっているそうだ。  加えてハン?ジェホ氏は,本作の大きな見どころの一つとして,その気持ちのよい「打撃感」を強調した。ハイパワーで敵を打ちのめす気持ちよさを表現するために,プレイヤーキャラクターのモーションだけでなく,その攻撃を受けるモンスター側のモーションにも,かなりのこだわりが込められているとのことだ。もちろん爽快感を演出する攻撃時のグラフィックスエフェクトにも力が入っており,さらに打撃時のサウンドも注意して聞いてみてほしいポイントであるとのことだ
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。「作り込んだゲームプレイ体験」でリアルを演出するのではなく,登場人物側に知性を持たせることで,ゲーム世界全体側をリアルに演出していく方向性だ。このアプローチのほうが,ゲーム側が想定していないプレイヤーのアクションに対しても,リアリティを示し続けられる可能性がある。  もっとも,ある決まったエンディングに向けて進行する予定調和が求められるゲームにおいては,結局「コントロールしにくい」というジレンマに悩まされるのかもしれないが。 バラバラに発展してきた要素技術を結びつけ合う必要性  三宅氏は,現実世界の人間は頭脳と身体が複雑かつ連続的に相互にフィードバックし合っているのに,ゲーム世界のキャラクター表現では頭脳と身体の関係が間断化されていることも指摘。「次世代」はこれを考えなおすよい機会とし,ゲームを構成する5つの要素として「AI」「アニメーション」「グラフィックス」「物理シミュレーション」「ゲームデザイン」を挙げ,これら5つすべての要素をキャラクター表現用にデザインしていくことこそが,次世代のキャラクター表現に必要なのではないか,と次世代技術開発の方向性を提案した。 ディスカッション風景  ただ,それをすべて一人で,ドラクエ10 RMT,現在の開発技術の範囲内ですべて作り込むのは難しい。その実現のためには,そうした5つの要素をアーティストやプログラマが互いに協力し合ってトータルデザインできるコンテンツパイプラインの整備や,さらにはそうした工程をトータルにディレクションできるキャラクター制作のための専任テクニカルアーティストのような存在が必要になるのではないか,と金久保氏や上野氏は指摘する。  実際に,バイナリードメインで,それに近い開発を経験してきた白子氏は,そうした開発環境の整備,次世代技術の開発には,ゲーム開発の現場での企画側やプロデューサーの理解が必要になるだろう,という意見を添えた。  企画側やプロデューサーから,こうした要素が懸念されるのは,そうした技術が「とても未知なもの」として敬遠されているためだ。  ゲーム開発が産業化し分業化した現在では,開発に従事しているそれぞれが,互いに何をやっているか分からない局面があると言われる。金久保氏は,コンピュータゲームが黎明期だったころの「それぞれの技術がクロスオーバーしながら発展していた時代」を思い返し,DQ10 RMT,今一度,それぞれの要素技術のクロスオーバーに対して目を向けていくことが重要になってきているのではないか,と述べる
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