。 では,大きな誤差を発生させないためにはどうすればいいのだろうか? この点について橋本氏は,「Plan Do Checkのサイクル」が重要で,これがすべての基礎になると力説する。簡単に言えば,立てた計画に対して,実地と確認を徹底を行っていくというもの。それを踏まえて軌道修正を行っていくことで,大きなエラーを防げるのだという。とくに「Plan Do Checkのサイクル」を短く設定することで,プロジェクトの安定性が飛躍的に高まると,橋本氏は解説する。 また橋本氏は,アジャイル開発における“よくある誤解”について,「アジャイルの間違った理解でよくあるのが,仕様は要らないであるとか,とにかく作り始めればいいみたいな話です」と言及したうえで,「そんなわけがありません。例えば,超高層ビルを無計画で建てようとする人はいないと思うんですが,これがソフトウェアの世界だと,なぜか無計画で立てようとするようなことが起こりえます」と指摘する。続けて「大きなものが行き当たりばったりで作れるわけはありません。だから,アジャイル的な手法を取り入れつつも,rmt,計画性(ウォーター?フォール)も同じように大切なのです。バランスが大事です」と語っていたわけだが,これもまったくその通りであろう。 ここでの橋本氏の話は,言ってしまえば,至極“当たり前”の話ではある。しかし,その当たり前をいかにキチンと実践するか。個人の仕事でもそうだが,そうした“当たり前”を組織としてそつなくこなしていくことの難しさは,ドラゴンクエスト10 RMT,いまさら指摘するまでもない。氏がもっとも強調していたのが「当たり前のことから逃げるな!」という点だったあたり,そのあたりの難しさを改めて感じさせられる。 また,これは以前の講演でも語られていた部分だが,橋本氏の話の面白い点は,「プロジェクトの天秤」や「商品の価値空間」など,ゲームの構成要素を分解したうえで,独特の概念図と共に整理して捉えているところである。 とくに「商品の価値空間」という考え方はなかなかユニークで,氏は「(商品の)価値というものを分解して考えて見ると,ピュアな品伽思婴à疲嗓坤趣珔Ъ坤趣螛嫵梢兀丹椁宋锪郡驋欷焙悉铯护郡猡韦坤瓤激à皮撙蓼埂工日Zりながら,以下のような図を示した。 橋本氏は,「必ずしも体積が大きい=良いゲームとは限りませんが,おおよそのゲームはこれで整理できるのではないでしょうか
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