ミクロ経済で見るゲーム 後篇 | Ⅱコンのきわみ

ミクロ経済で見るゲーム 後篇

前篇では、ゲームの”価格弾力性”に注目し

「生活必需品」に当たるのではないか?という事を述べた。


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しかし、敢えて言おう。ゲームはやはり嗜好品であると。

では、なぜ価格弾力性が低いのか?


実は、本や映像(DVD、映画など)もゲームと同じような指標を示す。

それらに共通する特徴は…「時間の消費」だ。


想像してもらいたい。

あなたは今3つのゲームが欲しい。所持金は定価にして1つ分だ。

お店に行くと、ソフトは定価の3分の1の値段で売られていた。

そしてあなたは、その中の2つだけを買って、嬉々として帰った。


…なぜ3つ全ての商品を買わなかったのか?

所持金は足りていたはずだ。


そう…

プレイする”時間”がなかったのである。(もちろん例外はある)


ミクロ経済学の単純なモデルでは、

需要と供給を変動させる要因として「価格」を採用していたが

こういった商品を論じる際には、「時間」を加味する必要がある。


言いかえれば、このような財の正しく捉えるには

「可処分所得」(自由に使える、手取りの収入)に加えて

「可処分時間」(自由に使える、余暇の時間)を注視しなければならない。


可処分時間が2倍になれば、ゲームは2倍売れる!

…しかし、消費者の可処分時間を増やすことなど出来るのか?


その問いの答えを出せたものは、趣味ビジネスを制するのかもしれない。



To be continued...maybe?