ミクロ経済で見るゲーム 後篇
前篇では、ゲームの”価格弾力性”に注目し
「生活必需品」に当たるのではないか?という事を述べた。
(前篇を見る )
しかし、敢えて言おう。ゲームはやはり嗜好品であると。
では、なぜ価格弾力性が低いのか?
実は、本や映像(DVD、映画など)もゲームと同じような指標を示す。
それらに共通する特徴は…「時間の消費」だ。
想像してもらいたい。
あなたは今3つのゲームが欲しい。所持金は定価にして1つ分だ。
お店に行くと、ソフトは定価の3分の1の値段で売られていた。
そしてあなたは、その中の2つだけを買って、嬉々として帰った。
…なぜ3つ全ての商品を買わなかったのか?
所持金は足りていたはずだ。
そう…
プレイする”時間”がなかったのである。(もちろん例外はある)
ミクロ経済学の単純なモデルでは、
需要と供給を変動させる要因として「価格」を採用していたが
こういった商品を論じる際には、「時間」を加味する必要がある。
言いかえれば、このような財の正しく捉えるには
「可処分所得」(自由に使える、手取りの収入)に加えて
「可処分時間」(自由に使える、余暇の時間)を注視しなければならない。
可処分時間が2倍になれば、ゲームは2倍売れる!
…しかし、消費者の可処分時間を増やすことなど出来るのか?
その問いの答えを出せたものは、趣味ビジネスを制するのかもしれない。
To be continued...maybe?