髪の毛の裏面透過対策で、複製して法線を逆にする。っていう対策をとってましたが、厚み付けモディファイアを使う方法があるということをHALさんところで知りました。
早速やってみたところ、シドニーの髪には有効だと思います。ちょっとワックスつけすぎたような硬めの感じになりますが、いいと思います。
厚みを0.0001と0.0011で比較したところ、若干の違いはあるものの、複製して法線を逆にする方法の軽さは出ませんでした。ふちに面を張るのチェックを外せば軽さは出せるかもしれない。なにわともあれモディファイア使うほうが断然簡単なので、いいことを教えてもらいました。
ちなみにFBXでエクスポートするときにモディファイアが適用され頂点数は2倍になります。まぁ全然楽だしこっち押し。
で、ワンピースの縦縞なんですが、
原因は、UVマップ設定です。このメッシュにはUVマップは2つ用意されているんですが、LightmapUVを指定しても、DiffuseUVが適用されてしまうようです。スペキュラカラーの影響です。
分かりやすいように影響のディヒューズのカラーにチェックを入れてます。(黒く表示される場合、マテリアルのシェーディングの陰影なしを押すとなんとかなるかも。私のBlenderはXPSImport/Exportアドオンが入っているのでShadelessボタンを押すだけでテクスチャが出てきます。)
ゲーム内で見ると、スペキュラの黒いところが明るく表示されています。
あれ?これ暗い方の色が基調なの?これ普通にうまくいったとして、スカートの溝の深い部分が明るくなる設定になってない?
一応ベイクで焼き直しできるんですが、布地の裏面が・・。問題なんです。DiffuseUVは裏面は表面と同じ柄なので、裏表、重ねてあるんです。反射に関してはそれは使えないので、これとは別にLightmapUVっていうのを用意しているんだと思います。
黒一色のスペキュラでもいいんじゃないかと思うんですが、試しに焼き直してみます。
ここはめったに見えない裏面を捨てます。新しくBlenderで開きなおしたファイルを編集していきます。
内側は2面です。中の方に黒いところもありますが、それは表面です。
削除出来たら、全選択[A]をおして全選択状態にします。
画像のところで、新規画像を作ります。設定はそのままで行きました。
なんだろう、反射に尋常ではない違和感を感じるぞ・・・
白黒反転してみたのがこちら。
幾分よくなった気がするけど、画像だと分かりにくいね。
スペキュラカーラ、ミックスで負にチェックが一番よさそう。かな?(激しく気のせいっぽい 7月14日追記)
(後ろにテクスチャの境目が出ることはなかったです。なんだろうね。)
スカートのボーンの親設定を太もも(?)に変えて、スカートを動かすっていうモデルを初めて見たんですが、かなり良かったです。あれは無理に動かすよりいいかもしれない。今度試してみようとおもいます。