Final Fantasy XV Mod Organizer その7 | ちいさなしあわせ

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物を作るのが好きな感じの日記です
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髪の毛の裏面透過対策で、複製して法線を逆にする。っていう対策をとってましたが、厚み付けモディファイアを使う方法があるということをHALさんところで知りました。

 

早速やってみたところ、シドニーの髪には有効だと思います。ちょっとワックスつけすぎたような硬めの感じになりますが、いいと思います。

厚みを0.0001と0.0011で比較したところ、若干の違いはあるものの、複製して法線を逆にする方法の軽さは出ませんでした。ふちに面を張るのチェックを外せば軽さは出せるかもしれない。なにわともあれモディファイア使うほうが断然簡単なので、いいことを教えてもらいました。

ちなみにFBXでエクスポートするときにモディファイアが適用され頂点数は2倍になります。まぁ全然楽だしこっち押し。

 
で、ワンピースの縦縞なんですが、
 
原因は、UVマップ設定です。このメッシュにはUVマップは2つ用意されているんですが、LightmapUVを指定しても、DiffuseUVが適用されてしまうようです。スペキュラカラーの影響です。
 
分かりやすいように影響のディヒューズのカラーにチェックを入れてます。(黒く表示される場合、マテリアルのシェーディングの陰影なしを押すとなんとかなるかも。私のBlenderはXPSImport/Exportアドオンが入っているのでShadelessボタンを押すだけでテクスチャが出てきます。)
 
ゲーム内で見ると、スペキュラの黒いところが明るく表示されています。
あれ?これ暗い方の色が基調なの?これ普通にうまくいったとして、スカートの溝の深い部分が明るくなる設定になってない?
 
一応ベイクで焼き直しできるんですが、布地の裏面が・・。問題なんです。DiffuseUVは裏面は表面と同じ柄なので、裏表、重ねてあるんです。反射に関してはそれは使えないので、これとは別にLightmapUVっていうのを用意しているんだと思います。
 
黒一色のスペキュラでもいいんじゃないかと思うんですが、試しに焼き直してみます。
ここはめったに見えない裏面を捨てます。新しくBlenderで開きなおしたファイルを編集していきます。
スペキュラカラーで使用する画像のみを表示させます。マッピングの設定はLightmapUVで。
 
編集モードで、裏面を削除していきます。肩掛け部分(左・右)、黒っぽいところの頂点を一点選択して、Ctrl + 「+」キーで選択範囲を拡大していくとよいでしょう。気持ちよく行きます。
 
スカート裏面は前後でエリア分けされています。
内側は2面です。中の方に黒いところもありますが、それは表面です。
スカートの段になっている部分にも、裏面が用意されています。これも前後2面。
 
削除出来たら、全選択[A]をおして全選択状態にします。
左下でUV画像エディターに切り替えます。
 
画像のところで、新規画像を作ります。設定はそのままで行きました。
 
あとは、レンダー(カメラマーク)の下の方にベイクが閉じた状態であるので、その中のベイクボタンをプッシュ!
 
まぁ、上出来だと思う。「画像※」のところを押して別名で保存します。
 
抜かりがあるといけないので、このBlenderはまだ閉じないで、別窓で製作途中のワンピースを開き確認です。
 
これでDiffuseUVに差し替え完了です。表面だけでもよくやったほうだと思う。俺。で、ゲームで確認っと。
 
なんだろう、反射に尋常ではない違和感を感じるぞ・・・
白黒反転してみたのがこちら。
 
幾分よくなった気がするけど、画像だと分かりにくいね。
スペキュラカーラ、ミックスで負にチェックが一番よさそう。かな?(激しく気のせいっぽい 7月14日追記)
 
(後ろにテクスチャの境目が出ることはなかったです。なんだろうね。)
スカートのボーンの親設定を太もも(?)に変えて、スカートを動かすっていうモデルを初めて見たんですが、かなり良かったです。あれは無理に動かすよりいいかもしれない。今度試してみようとおもいます。