オンラインゲーム業界のマーケティングについて | ★★★★★のキモチ

オンラインゲーム業界のマーケティングについて

みなさま、こんにちは
プロモーション担当「PR1号」ですニコニコ


前回のプロモのキモチでは、
オンラインゲームのマーケティング について書きましたが、途中まででした。


今回は、3.ブロードバンドの成長率と共にユーザーが増えたこと について語りたいと思います。


日本は世界で稀にみる、ブロードバンドの価格が安い国です。
「2008 ITIF ブロードバンドランキング」によると、世界で一番ブロードバンドが安い国となりました。

そして、普及率と速度に関しては、1位韓国、2位日本となります。
さて、この二国の関係。オンラインゲームを世界で一番生産している韓国と、
そのオンラインゲーム生産国のタイトルの普及率9割を上る日本という関係値ですね。

ちなみに、先進国であるフランスと比べると、値段で日本の約3倍。

スピードで言うと、日本の約3分の1(日本平均63.6MBに対して、フランス17.6MB)の速さですね。
オンラインゲームをする環境が、双方にとって親和性があるというのが挙げられます。


さて、余談はこの辺にして置きまして、
日本のオンラインゲーム市場は2007年で「1,121億6,187円」の市場となっています。
日本はなぜここまで良いブロードバンド環境となったのか?

これは、ブロードバンドの普及と、普及するにあたりコストパフォーマンスが良くなった事がうかがえます。

2003年に「YahooBB」というISPが価格競争を起こしたのが起点と考えて良いですね。

彼らの価格競争により、今まで家電系のISP(パソコン購入後にその家電メーカーが運営するISPに入会させるという手段が多く行われていた)がほとんどだった日本市場が激変した年ですね。

この時に、電力系のISPやガス産業系、ケーブルテレビ系のISPの参加も増えました。

彼らにもメリットがあったからです。
(発電能力がある施設を使ってIDCを増やせたからですね。ケ-ブル系は、同時にテレビチャンネルの販売)。


価格競争により、「付加価値をつけなくては新規のユーザー獲得」が取れない。

ここで、オンラインゲーム業界の登場です。

それまでクレジットカードでの決済か、ネットカフェでの決済が主流だったのが一変し、
ISPの回線接続料金に、オンラインゲームの決済もインクルード出来るようになったのです。

最終的にISPにとっては、プラスにはならなかったのですが、
オンラインゲーム業界にとっては、またとないチャンスとなりました。


回線が速い。接続料金が安い。決済手段も簡単。


年を重ねるうちに、ISPの価格競争が勝手に行われていたので、
最初に1.5MBだったADSLの速度も、5MB、10MB。現在はFTTHの100MBとなりました。

しかも値段が据え置きどころか、どんどん安くなった。

まさに、オンラインゲームをするのに環境は整えられた感がありますね。

さて、この整えられた市場。環境は整えど、オンラインゲーム人口が増えない。


これは、「パソコンでゲームを遊ぶ文化が薄いこと」が影響していますね

他にも楽しいコンテンツが増えた事も大きいですし、オンラインゲームの発表ラッシュもあります。

このような中で、以下に「滞在的ユーザー」に対して、オンラインゲームを如何に遊んでいただくか

これは次回にいたしましょう。


今後とも、ファイブスターオンライン・エンターテイメント

モンスターヴェルト・オンラインを宜しくお願いいたしますニコニコ