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ヘイストサンバ(へいすとさんば/Haste Samba)
踊り子がレベル45で取得するジョブアビリティ。「サンバモード」内に含まれる。

名前 習得Lv 分類 コスト 再使用時間 効果時間 効果
ヘイストサンバ 45 サンバモード 35TP 60秒 90秒 敵を被攻撃間隔短縮状態にする

踊り子AF頭「ダンサーティアラ」を装備していると効果時間が30秒増加する。

効果は5-7%の攻撃間隔短縮とされ、魔法ヘイスト・マーチなどとは別枠なので共存する。

この効果は、オートアタックの攻撃間隔のみに適用され、魔法(忍術・呪歌)の再詠唱時間への影響は無い。これを知らず、空蝉の再詠唱時間短縮目的として提案するケースも多く、ヘイストサンバという名称が誤解を招く原因となっている。また、その武器隔短縮という特殊な性能からか、「ヘイストデイズ状態の敵を殴ると得TPが減る」と思われている場合があるが、実際は得TPに変化は無い。STPを計算して装備に工夫されているアタッカー諸氏はご安心されたい。

この攻撃間隔短縮効果が有用となるかは、パーティメンバーの構成・敵の種類など状況により大きく変わるため一概には言えない。
例えば、敵が範囲TP技を持つタイプの場合はドレインサンバで回復役の負担を減らした方がいい場合が多い。メリポPTなどでヘイスト装備が充実してヘイスト+1%当たりの効果が高くなる場合などは特に有用といえる。

2008年9月9日のバージョンアップで、踊り子のメリットポイントのジョブ別カテゴリーで強化可能となった。
1段階で効果+1となり、5段階強化するとマーチ並の短縮率になる。
ドレインサンバ(どれいんさんば/Drain Samba)
踊り子がレベル5で習得するジョブアビリティ、または同系のアビリティの総称。「サンバモード」内に含まれる。


踊りによって自身の攻撃に特殊な力を宿し、攻撃した敵を被HP吸収状態にする。


再使用時間はサンバモード全体で1分。

アビリティ名 習得Lv 消費TP 効果時間
ドレインサンバ Lv5 10 120秒
ドレインサンバII Lv35 25 90秒
ドレインサンバIII Lv65 40 90秒

踊り子AF頭「ダンサーティアラ」を装備していると効果時間が30秒増加する。

仕様 編オートアタックを命中させると、相手をドレインデイズ状態にする。
攻撃があたりさえすればドレインデイズ状態に必ずなるものの、その一方でドレインデイズ状態の持続時間も極短いため、ドレインデイズ状態を維持するためには継続的にオートアタックを命中させる必要がある。また、デイズの追加効果は武器の追加効果などよりも優先順位が低いため、エン系魔法や追加効果のある武器と併用はしづらい。敵をデイズ状態にするのはエン系魔法等があっても可能である。
レベルの違いによるドレインデイズの効果に差があるものの、ドレインサンバそのものはレベルにかかわらず互いに上書き可能。FF14 RMT

ドレインデイズ状態の相手をオートアタックで攻撃すると最大で与ダメージの50%に相当するHP回復が発生する。
このときログ上では「HPを吸収した」と表示されるが吸収分の追加ダメージが発生している訳ではなく、与ダメージの一部が攻撃者のHPに変換された形になっている。
HP吸収量には与ダメージ・ドレインサンバのレベル・攻撃者の攻撃間隔に依存するキャップが存在している。そのため一撃の吸収量はヘイスト状態であれば減り、スロウ状態であれば増える。また、レジストとは無関係にHP吸収量は変動する。
なお、アンデッドはドレインデイズ状態となっても攻撃者にHP回復を発生させない。
またケアルワルツやディバインワルツと違い、残念ながらフェローには効果が発生しない。
考察 編ドレインサンバはエフェクトこそ目立つものの、効果としてはほとんど目立たない。
しかし常時地味な回復で分かり辛いだけで、TPの一定消費につきケアル数回分の回復を生み、特にパーティで前衛が多いとケアル十数回分程度の回復をしている。ある程度Lvが上がり、両手武器のような一撃が重い攻撃だと30以上回復する事もあり、範囲攻撃を喰らったとしても数回殴ればケアルガの使用回数を節約できる。
この分だけ後衛の回復魔法に割くMPや、踊り子のケアルワルツに割くTPを節約していることになり、長期的に見ると十分強力な存在である。
そのため、ケアルに対するリジェネに通じるものがある。