フィニシングムーブ | Nozomiのブログ

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フィニシングムーブ(ふぃにしんぐむーぶ/finishing moves)
ステータス変化の一つ。


フラリッシュを使用するために必要な特殊な力。


読みが長いので、通常FMと略される。
ステータスアイコンではオレンジ色の剣マークの下に数字(1~5)が表示されたものとなっている。
この数字が貯まっているFMの数を表しているため、今いくつFM貯まっているかが一目で判別しやすい。

効果時間は120分。
手動で効果を切る事はできず、ディスペルで消されることもないが、エリアチェンジやレベル制限がかかると消失する。
ただし、同エリアのバトルフィールドに侵入する際には、レベル制限の有無に限らずFMを持ち越すことが可能。
これ自体には何らの効果も発生しないが、ジョブアビリティ「フラリッシュ(I/II/III)」を使用するために必要となる。

基本的に踊り子のジョブアビリティ「ステップ」系に属する行為に成功することで得られる。
また踊り子のメリットポイントアビリティ「ノーフットライズ」の使用でも得られる。

ステップを一度成功させるごとに、メイン踊り子で2、サポ踊り子で1蓄積し、最大で5までストックできる。
ただし、実行しようとするステップの効果が既にレベル5である場合、メイン踊り子でも蓄積するFMは1となる。

このLv5以上はFM溜りが遅くなる仕様から逃れるため、Lv5に達していない他のステップを使う戦略がある。
たとえば、精霊魔法を使うジョブがいなくてもクイックステップ・ボックスステップがLv5に達してしまったのであればスタッターステップを使いFMを稼ぐといったもの。
余談だが、finishing moveは日本語での「必殺技」に当たる。

ノーフットライズ(のーふっとらいず/No Foot Rise)
メリットポイントのジョブ別カテゴリー「踊り子」のグループ2。


フィニシングムーブを貯める。使用間隔3分
能力値1でフィニシングムーブを+1します。


このアビリティの習得により、「事前に敵と戦ってTPやFMを貯めておかないと踊り子のアビリティが使えない」というジレンマから開放される。
これの有無でBFなどのTPやFMが持ち越せない場面に対する柔軟性が大きく変わるので、そういった場面が多いプレイヤーであれば是非とも覚えておきたいアビリティである。

C・ポジション(しーぽじしょん/くろーずどぽじしょん/Closed Position)
メリットポイントのジョブ別カテゴリー「踊り子」のグループ2。

敵の正面にいる場合に限り、命中と回避にボーナスを得る。
能力値1で命中を+3、回避を+3します。


正面に立つという制約があるものの、その効果はなかなかのものである。
元々物理命中率アップ・物理回避率アップを持つため、その長所を更に伸ばせる。特に回避率に至っては最大強化でシーフに迫る回避能力を得ることも可能となる。

扇の舞い(おうぎのまい/Fan Dance)
メリットポイントのジョブ別カテゴリー「踊り子」のグループ2。

効果中、物理ダメージカット&敵対心アップ、サンバ使用不可。物理ダメージカット量は相手からの攻撃を受ける毎に徐々に減衰する。使用間隔:3分
能力値1でワルツの再使用時間を5%短縮します。


効果時間は5分、剣の舞いと同時に使う事はできず、後から使用した方で上書きされる。また、手動で効果を切ることができる。

効果中はサンバ使用不可となる上、先にサンバを踊っておいた状態で扇の舞いを使用するとサンバの効果が切れてしまう。

発動段階での物理ダメージカット率は90%だが、物理ダメージ(扇の舞いでダメージカットされるダメージ)を受ける度に80%,70%と減少していき、8発目からは下限値の20%固定となる。
ファランクスII等で物理ダメージを0にすることは可能だが、ダーク系などのダメージカット装備をしても扇の舞いでカットされたダメージからダメージカット装備効果でカットされる為、ダメージカット装備をすることで物理ダメージを0にすることは出来ない。*1

2012年5月16日のバージョンアップで、「使用間隔5分、能力値1で使用間隔を30秒短縮」から「使用間隔3分、能力値1でワルツの再使用時間5%短縮」に変更された。
効果時間が再使用時間よりも長くなったため、サンバモードを使用する必要がない時は常に使用しておくと、絡まれた際などの被ダメージをかなり抑えることができるという非常に有意義なアビリティである。