ボーダーラインの計算を通して、千円当たりの回転数を

いかに上げるかが、大切であることが解ります。

その視点から、「冬ソナ2」を見てみます。


勝ちたい人は、回転数を上げたい。

お店やメーカーは回転数を下げたい。


回転数を下げる。どうする。

無駄に玉を打たせる。1kで250個を全て活かすように

打たせず。死に玉を増やし、250が200になれば、

回転は落ちていく。


回転速度を落とす、それも納得させるように、

① 保留玉1個の時の遅いこと。

② 予告を複数にして期待させる。

③ リーチを長くして散々引っ張っておいて外す。

④ 当たると確変絵柄まで再抽選動作を付ける。

⑤ 当たりが決まってから、アタッカーが開くまで、

  「大当り」など映像を挟み込む。

⑥ 最終ラウンド終了後に予告を入れ、アタッカーが

  開いているかのように誤解させる。

  スルー保留玉ランプが消えるまで次回予告を入れる。

⑦ 確変・時短消化中はスルーを通させないまで、叩く。

⑧ 8個保留玉ランプの5~1は遅くして、時短なのに

  通常と変わらなくする。

⑨ ミニョンモードまで映像を挟み、時間を掛ける。

などなど、

この時間全て、打っていては、無駄玉になってしまいます。


これだけ、ドラマを見せて、人気なのですから、冬ソナは

すごいのです。


無駄玉をいかに減らすか、保留玉ランプを注意し、

通常状態なら保留4個になったら止め。

確変状態なら保留8個になったら止め。


もっと、きびしくするなら、

通常で保留3個で止め、盤面上にある玉が偶然入賞して

も無駄入賞にならないようにします。


勝つなら、練習でしょう。

では、また。