ボーダーラインの計算を通して、千円当たりの回転数を
いかに上げるかが、大切であることが解ります。
その視点から、「冬ソナ2」を見てみます。
勝ちたい人は、回転数を上げたい。
お店やメーカーは回転数を下げたい。
回転数を下げる。どうする。
無駄に玉を打たせる。1kで250個を全て活かすように
打たせず。死に玉を増やし、250が200になれば、
回転は落ちていく。
回転速度を落とす、それも納得させるように、
① 保留玉1個の時の遅いこと。
② 予告を複数にして期待させる。
③ リーチを長くして散々引っ張っておいて外す。
④ 当たると確変絵柄まで再抽選動作を付ける。
⑤ 当たりが決まってから、アタッカーが開くまで、
「大当り」など映像を挟み込む。
⑥ 最終ラウンド終了後に予告を入れ、アタッカーが
開いているかのように誤解させる。
スルー保留玉ランプが消えるまで次回予告を入れる。
⑦ 確変・時短消化中はスルーを通させないまで、叩く。
⑧ 8個保留玉ランプの5~1は遅くして、時短なのに
通常と変わらなくする。
⑨ ミニョンモードまで映像を挟み、時間を掛ける。
などなど、
この時間全て、打っていては、無駄玉になってしまいます。
これだけ、ドラマを見せて、人気なのですから、冬ソナは
すごいのです。
無駄玉をいかに減らすか、保留玉ランプを注意し、
通常状態なら保留4個になったら止め。
確変状態なら保留8個になったら止め。
もっと、きびしくするなら、
通常で保留3個で止め、盤面上にある玉が偶然入賞して
も無駄入賞にならないようにします。
勝つなら、練習でしょう。
では、また。