ソーシャルゲームを1人で作る肝 勉強会@ヒカリエ | EC系WebサービスSEのつぶやき
先週の木曜日にソーシャルゲームの勉強会に行ってきました。

表題は 【開発者・企画者・デザイナー必見】ソーシャルゲームを1人で作る肝

ということでなかなか興味深い勉強会でした。

講義者は、株式会社ワーという会社を作って

ソーシャルゲームの企画~開発~運営まですべて1人でやっている

代表取締役の田中一広さんという方でした。

田中さんは代表取締役でありながら、社員も自分一人だけで、すべて自分でやっているそうです。

聞いてきたお話は以下のような内容です。

1.プラットフォームへの登録
2.費用と収益
3.開発言語・用意するサーバー
4.企画面・運営面
5.システム面について
6.画像・デザイン面

その中で興味深かった話をすると

ソーシャルゲームを開発することになったら

大体の人は「ヒット作を作ってやろう!」とチャレンジすると思いますが

田中さんは、ちょっとマニアックな人をターゲットにして

多くはありませんが、利益を上げているということでした。(ゲーム内容としてはグロテスクなホラー系)

このことについては、EC系のショッピングサイトの開発をしている自分にとっても

参考になる内容で、

誰にでも受けるサービスを提供することが

常に頭にあった自分に、そういう選択肢も必要だなと感じさせる内容でした。

誰にでも受けるサービスというのは、多くの企業が生み出そうと

チャレンジするが、なかなかヒットを出せないという状況だと思います。

もちろん数多くの人をターゲットにするので予定利益も高く設定するので

開発費もその分多くつぎ込むと思います。

そうなると多くの利益を出さないと採算が取れないという状況になります。

ユーザー数も多く、売り上げもそこそこ出すが、開発費と運営費に圧迫されて

結果的には赤字とう感じでしょうか。

それとは逆に田中さんは、

ターゲットをマニアックなユーザーに絞った上で、開発費も極力抑えて(全部自分1人やっているので)、

運営費も結果的に抑えられる(想定ユーザー数が少ないので安くすむ)

こういった手法はちょっと大きな会社でも

・少ないが着実に利益を上げるサービスを数多く作って、大きな利益にする。

・赤字サービスになっても、開発費が少ないので経営への影響が少なくて済む。

・1つのサービスが終了しても、他のも多くのサービスの利益が支えるので、売上が急に落ちることはない。

のようなメリットがあると思います。※もちろんデメリットもあると思いますが

あと、インセンティブの話も良かったですね。

非アクティブなユーザーに対してもう1回使ってくれたら~とか

1日1回使ってくれたら~とか

レアアイテムのプレゼントなど

これはソーシャルゲームじゃなくても使えそうだと思いました。


いろいろ参考になった勉強会でした。