前回、「これで完成」としてポージング中だったShadeキャラですが、やはり納得がいかず、ただ今、「スキン設定」の真っ最中!となっています。 o(^^o)(o^^)o
『Shadeキャラを軽くポージングさせてみました。foxtwoが最近、ポージングで参考にするのは椿姫彩菜ちゃんです!“彼女”ほど、乙女オーラを放つモデルさんもいないかと・・・(彩菜ちゃんはアメンバーなんですよね!http://ameblo.jp/tsubaki-ayana/)。ちなみにこの画像(680X480:パストレーシング)のレンダリングに1,570秒かかってます。』
Shadeの「スキン設定」ですが、一口に言うと、モデルをジョイントで動かす時に、(人物として)自然な変形が起きるように、ジョイントの影響値を最適化することです。・・・と、字面では分かりづらいので画像で説明します。
『これが「バインド」で自動設定した状態。爪が一部、隣の指のジョイントにリンクされてしまってます。しかも第一関節が曲がりません。』
『これは「スキン」設定でコントロール・ポイントとジョイントの関係を手動で修正した結果。自然に指が曲がるようになりました・・・って、まだ爪がおかしいですね。修正せねば!』
Shadeの「バインド」でジョイントの自動設定をしてから、ポージングをさせてみると、上の画像のように、あちこち体がおかしな変形を起こしてしまいます。
予測はしていたので、おかしな部分のコントロール・ポイントを手動で直していたのですが、キリがないことが分かり、これなら「スキン設定」をした方が逆に早いという結論となったわけです。(^_^;)
『Shadeキャラ作成の最大難関の一つのスキン設定画面です。左の赤いコントロール・ポイント(ポリゴンの分割点)の一つ一つにジョイントが割り当てられているのが分かります。この右画面にある無数のスライダ(ジョイントの影響値)を手動で直そうってわけですから、ハッキリ言って、気が狂います!(^▽^;)』
さて、今回の「スキン設定」のやり直し作業を通して、次のようなことがわかりました。
①ジョイントの「バインド(自動設定)」は、ボディ全体を一度に行わず、各パーツごとに行うと、比較的素直に変形するようになる。
②間接部分など大きく変形するところでは、ポリゴンの分割と各ポイントの流れを修正することで、ある程度、変形をコントロールできる。
③上記の①、②を行ってもうまくいかない場合には、スキン設定でジョイントの影響値を直接修正する。
『分割線がないジョイント部分ではこのように不自然な変形が起きます。』
『肘の部分に分割線を増やしました。肘の内側がまだ変ですが、上の画像よりはましな変形になっています。』
なんにせよ、これで「Shadeキャラ」の完成は、間違いなく、年越しとなることだけは確かであります!♪♪♪ ( --)/~~~~~~ \(>_<)/ ピシー