ご当地ゲームクリエイターブログ

ご当地ゲームクリエイターブログ

日本や神話を舞台にしたゲームを作ってます。
・主なプロデュース、ディレクションタイトル
真・女神転生IMAGINE(運営)
天下統一クロニクル(企画・開発・初期運営)

ゲーム、アート、ご当地のことなど気ままに書いている個人のブログです。


Amebaでブログを始めよう!
先日ティザー公開のご報告しましたが、

ついに正式な情報公開しました!


4gamer様
http://www.4gamer.net/games/307/G030749/20150623054/

ソーシャルゲームインフォ様
http://gamebiz.jp/?p=145622

gamer様
http://www.gamer.ne.jp/news/201506230033/


今日公開したのですが、
公開してすぐに予想を超えるアクセスがあって
うれしい気持ち半分、期待に気持ちが引き締まる半分という感じです。


情報公開にともない、改めて各県から色々なキャラクターも公開しています。





私の地元、群馬からは「富岡製糸場ちゃん」が登場!
(公式サイトの「キャラクター」で見られます)

ソウルフード「焼きまんじゅう!」もいれたかったのですが

世界遺産登録もされたし、
地元の友人や家族の猛プッシュもあり
こちらになりましたw

ご当地愛やキャラクターが大事なゲームなので
かなり沢山のキャラクターが登場します。

すでにキャラが公開された県も、
他にもキャラがいるので
期待しながらお待ちいただければ幸いです!


って、なんか宣伝ばっかりでアレなので、
次回は入社したてのプランナーさん向けに書いた
「開発を行う上で知っておいて欲しい事・気を付けてほしいこと(入門編)」
などを書こうと思いますw

ついつい直接言ったり、
スカイプに長文貼ったりしてしまうので
形に残らないからもったいない。。。


あと、テーマの「ゲーム開発(趣味)」「アート」とかが空気になっててやばいw
そっちも過去作品など合間見て貼って行こうかと。。。w

まだティザーですが、やっとこさ作ってたゲームの情報が公開されました!

http://tnk47.jp/

またご当地物ですw

ファンタジーとか鉄板人気ジャンルをやるかも考えたのですが

やっぱり「日本」や「地元」「ご当地」って
テーマが大好きだし、

日本が元気になったり、各地の魅力を発掘、堪能できるようなゲームが作りたくて
もう一度挑戦することにしました。

(毎日仕事で、趣味の日帰り旅行にもいけてないからその欲求を満たせる題材に、、げふげふ)


群馬にそそぐ愛と同じくらい各地の事調べて、
題材一つ一つ厳選して擬人化してます。


一部ですが、公開したキャラをぺたり。



*画像は開発中のものなので、実際のものとは異なる可能性があります


広島県の「お好み焼き」みたいな食べ物の擬人化も沢山でてきますし

長野県の地元の神様である「ミシャグジさま」など、神話・妖怪キャラもいます。

岩手県の「宮沢賢治」のような偉人や、もちろん、戦国武将も沢山でてきます。


登場するキャラクターは、
地元感やご当地感をかなり大事に選んだのと
キャラクターデザインも相当こだわって擬人化してます。

宮沢賢治などは、イーハトーブや列車はもちろんですが
さりげにポケットに入ったりんごなどは、
宮沢さんの大好物だったということで描かれています。

キャラクターの紹介テキストと合わせて、
トリビアなどちりばめているので
楽しんでいただければ幸いです。


なので、ひとつひとつのキャラクターを大切に、愛着もって遊べるように
ちゃんとお気に入りの子を長く育てて活躍できるような
システムも考えています。

まだ情報が少なくて申し訳ないのですが、
そろそろ、色々出していけると思うので

どうぞご期待ください!
”痛みを伴わない教訓には意義がない
人は何かの犠牲なしには
何も得る事はできないのだから。

しかしその痛みにたえ乗り越えた時
人は何にも代えがたい鋼の心を手に入れる
そう鋼のような心を”


===


鋼の錬金術師を改めて、見終わった。

この作品は本当に大好きだった、
思い返せば中学か小学の頃、ガンガンで連載が始まった。


アルがとにかくカッコよくて、初回から引き込まれて
学校の皆に
「ジャンプ読んでる場合じゃねー! ガンガンでやばい漫画がはじまったぞ!!」
って言いまくってた。

(言うまでもなくジャンプも良いです。
 ただ、ガンガンがそれ以上に大好きだったんです。
 アラサーの皆さんはあったでしょう? 
 ガンガン、ジャンプ、マガジン派閥)


それ以来、ずっと一番好きなマンガだった。


ずっとずっと好きだったんだけど、

徐々に人気がでてきて、
そのうちxing国やブリックスに話が広がって
なんとなくついていけなくなった、

「風呂敷が広がってしまった」と思って、
いや、思い込んで、みるのを辞めてしまった。


最近、ふとタイミングがあって見直すことになった。
(楽園追放をみて、クギュー病を患ったというどうでもいい背景なんだけど)


見てみれば、自然かつ納得感のある展開で
ついていけなくなるようなものではなかった。


きっと大好きだったものが、
世間的にも人気がでて自分から離れていくことに
幼心が嫉妬していただけだっただけの事なんだと思う。


改めてみれば、
本当にいい作品で、
おもっていた通りで、
っていうか、それ以上によくって、
とにかく第一話の頃感じたような
大好きな作品で、人気が出た後も大好きなままの作品だった。


ラスト3話くらいはずっと泣きっぱなしだった。
アラサーが、どうしちまったんだってくらい泣いてみてた。


何が書きたいのか、まだ整理できてないのだけど
親子の話、命の話、様々な価値観・生き方の話、
色々感じながら見てた。



基本はエドの視点で描かれているから、そこを第一として見てはいるんだけど

子供の時分はアルやグリードを通してこの作品をみてた様な気がするし、
年とって、家族がある今はホーエンハイムの視点で見ていたような気がする。

でも本当のところでは
最初は純粋な願いをもって、努力し続けて、今はなんだか違う所にいる自分を
ホムンクルスに投影して、見ていたような気もする。

理想を追い求めて走り続けた(続けている)
キングブラッドレイやロイマスタングに、自分の未来を見ていたような気もする。


凄く複雑な気持ちで、
全く整理できていないんだけど、


とにかくいい作品だった! 最高だった!!!

ブログ書かなきゃーって思ってた身としては
この話を差し置いて、他に書きたいことなんてなくて
一旦整理できないけど書くことにした。


荒川 弘さん、アニメ、漫画の制作に関わったすべての皆様。
尊敬しています、感動をありがとう。

そのうちちゃんとこの気持ちを昇華して、糧にします。

で、ちゃんといい物作ります。

本当にありがとう。



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「痛みを伴わない教訓には意義がない
人は何かの犠牲なしには
何も得る事はできないのだから。

しかしその痛みにたえ乗り越えた時
人は何にも代えがたい鋼の心を手に入れる
そう鋼のような心を」
最近、開発してるゲームが大詰めでなかなか
新しい技術に触れたり、作品を作れてないのですが
今日は面白そうなツールを発見したので触ってみました。


無料ペイントツールの「krita」です

https://krita.org/


なんと無料! 日本語にも対応してます。


psd、png,jpgといった基本的な保存形式にも対応していて
いろいろなイラストツールや画像処理ツールの機能が入ってます。


・タイルパターンを並べて書いたり
(Photoshopで作ると、スクロールさせたり、できるにはできるけど面倒)

・万華鏡で絵を書くようにできるマルチペンがあったり
krita01

適当にマウスで書いただけだけど
ちゃんと使えば魔法陣とか簡単にかけます。

(対象定規といわれる機能でもあり、これのためにイラストスタジオ買ったなぁ)

なかなかイケてます。


ほかにも便利機能が結構たくさん詰まってるっぽいのだけど
今日はあまり触り切れなかった。

そのうちちゃんと触って機能紹介するかも。
某ゲーム開発漫画のセリフみたいですねw

とても大事で当たり前のようだけど
日々の仕事の中で、意識できなくなる罠が多いので書き残しておきます。

仲間には、これを忘れずにいてほしいです。

*ブログはわかりやすさのため運用を例に挙げていますが
 開発中も同様です。

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運用があるゲームは日々、
ゲームが面白くなったり、売上がでるように
色々な施策と言われる実装を追加します。


その時、KPIと呼ばれる指標群を追っていきます。

例えば、
DAU(当日遊んでいるお客様の数)が増えないとき
「X日後継続率」といった指標をみるケースがあります。


「3日後継続率が極端に低い!」
みたいに問題が合った箇所を見つけて

「ログインボーナスの良い景品がそこにがきてる。
 次の良いアイテムまでが10日後で非常に遠い!」

という感じで、原因を探っていきます。

そして、そこに対してのテコ入れをします。

例えば上記なら、10日後だった次の良い報酬の間として
5日後に良いアイテムを仕込む、などになります。



とても理にかなった話です。


ただ、5日後にまたすぐやめてしまうかもしれません。


当たり前のことで、
数字として表れているものは改善しますが
「そのゲームを楽しいと思えていない」「はまっていない」といった
お客様からみた気持ちや、
本質へのアプローチにはなっていません。

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このようなKPIによる改善は「積み上げ式」の考え方なので

施策一つ一つの成功率は高い反面、インパクトが小さいため
理想と現実に差がある段階では、
時間ぎれや、手数不足になることが大半です。

(「資源を投下しまくれるとき」
 「積み上げて目的が達成できるとき」
 などには大変有効
なアプローチです)


なので、
「本当に面白いゲームになっているのか」といった
”お客様がそのゲームに期待しているもにに答えられているか”
という所に情熱を注ぎ続けることが大事だと私は思っています。

もちろんKPIからのアプローチはとても大事だし、
私も、運用フェイズになると、毎日それを分析します。

ただ、わかりやすい手法だし、
ロジカルで正しい事を言ってる風に聞こえますし
(厳密にいえば「正しい」ではなく、「間違っていない」だけのケースが多い)
数字はちょっとずつよくなるので、
大変、がんばってる気持ちになってしまい、こればかり追うようになります。


しかしこれは、とても時間がかかります。
そして、目に見える問題を潰しきって、効果が無くなる日がきます。

でも、その日はサービスが楽しくなっている日ではありません。
わかりやすい課題が無くなっただけの日なのです。



「お客様が楽しんでいるのか、このゲームを愛してくれているのか」
という数字で負えない部分を常に大事にする
魂のこもったゲーム作りを忘れずにいきましょう!


(バグバグすぎる、とか
 UI使いにくすぎる、とか
 細かい改善をお客様に求められているようなケースもありますが、
 それはまた、色々別の話というか、
 問題が別にあるので、ここでは触れずにおきますw)


なんか、長くなってしまった!(´ω`;)
そして、そもそも作ってるゲームを早く完成させてリリースさせなきゃ(A´ω`;;;)