FBIKのこと
■FBIKのこと
Mobu(MotionBuilderの略らしい)を使うようになって、MAYAのFBIKの理解がやっとできました。
そもそも FBIK は mobu の機能です。Mayaは互換性のために入れてある、、、という感が今までの印象。
でも、FBIK、こいつはすばらしいリグなんだと認識しました。
フルボディIK という名からは、全身がIKで制御できるということしか伝わってこないが、FBIKの真髄はそこにあらず。
FKでも、IKでも好きなほうでキーが打てるのが、FBIKの本当の利点です。しかも、
同じコントローラーでポーズを付けれるのです。
■ReachでFK/IKを切り替える
FK/IKの切り替えは reach アトリビュートで行います。
リーチが有効な時はIK、切っているときはFKで動作します。両方のブレンドも可能。
キーフレームはFKにもIKにも打たれます。
どちらの制御方法でポーズを決めても、もう片方もそのポーズを再現するために自動的に変形します。
個人的に以下のようにするのがコツなんじゃないかなぁと思ってます。
1.FKアニメーションなら reach 0 に、IKなら reach 1 に設定する
2.ポーズは全て simple でキーを打つ
3.FK/IKの切り替えが必要な時だけ、 reach にキーを打つ
4.ポーズをつける際はFKだろうが、IKだろうが都合のいい制御方法でOK
ポーズさえつければ、キーの補間は reach で設定した方法で行われるため
■例えばこんないいことがある
・IKのように制御しながら、FKアニメーションが作れる : 歩きのモーションで、腕の振りをつけている時に、ポーズをIKで作ってキーを打てば、動きの補間はFKで行われているので弧を描く軌道で腕の振りがつけれます。
便利!
fig.1
手のコントローラでポーズを作り、キーフレームは右と左の二箇所に設定
真ん中は補間されて作られているポーズで、FKならではの弧を描くポーズになっている
■MAYAでFBIKを利用する時の難点や、ちょっと気がついた点
・sでキーを設定してはいけない。
FBIKでは常に effector(IKコントローラ) と FK joint を同期しておくことが望ましい。
sキーでは charactor のアトリビュートにしかキーが入らないので、後々のポージングで困ることになる
FBIK専用のキー設定機能を使って作業をする
・reach の値を変更しても、アニメーションを再生もしくはポーズを変更するまでその結果が更新されない
・IKとFKは基本的に常に同じポーズをとるが、それはユーザーがポーズをとらせた場合に限る。
例えばfig.1のように、補間中のポーズではFKとIKのポーズはずれてしまう。
このとき、中間のポーズをFKで改めて作ると、IKコントローラがFKに自動でスナップする
これでキーを打てば、キーフレーム時のFK/IKポーズは同期される
・今reachがどっちに設定されているのかは、右クリックのMM west で確認可能(fig.3参照)
・pinning の状態はエフェクタの形状で判断できる
四角 = 移動pin
半球 = 回転pin
半球+四角 = 移動/回転pin
球体 = フリー
(ヘルプからの転写)
・便利なショートカットキー(MMの方が使いやすいけど・・・)
Alt + w toggle translate pinning
Alt + e toggle rotate pinning
Alt + s toggle both pinnning
Alt + 1 set reach 0 (FK)
Alt + 2 set reach simple
Alt + 3 set reach 1 (IK)
Alt + d set Key All
Alt + x set Key body part
Alt + 4 set Key selected
・右クリックMM(ショートカットキーより便利)