師走とは良く言ったもので、最近忙し気味です。
大体よっぽどでない限り「年内」を目指しますから、当然ですが。
(今やっているのは年内ではないですが、やはりキリはある)


今仕事でローポリ+セル調というのをやっていて、
それが結構良い方法論だなぁと思ったので書きたいと思います。
(説明画像とかまでは用意出来ず、文字だけになりますが・・・)

まず自分ってムービー屋なので、ローポリって長年やってなかったのですが、
(ローポリっていうか要するにサブディバイドを掛けないダイレクトなポリゴン)
これはなかなか楽ですね。

まずサブディバイド前提モデル(以下ハイポリ)のように、
四角形ポリゴンオンリーで、整った面の流れにしなくて良いので、凄い楽ですね。

ハイポリになると、パズルのように、
四角形ポリゴンでの割り方を最初から設計して行かないといけませんから。
まぁローポリも突き詰めれば面の割り方を綿密に計算してるとは思うのですが、
自分に言わせるとローポリの方が楽だと思いました。

ローポリ派の人も、ハイポリのそういう部分が面倒なのでは。

あと面の捉え方というか作り方が若干違いますね。
ハイポリだとボックスにサブディバイドを掛けたような割り方が理想ですが、
ローポリだといわゆる天球体状に作った方が良いみたいです。

ですが最近某ゲームの開発ブログに書いてあったのですが、
最近は三角ポリゴンにはしないそうです。
パッと見、ハイポリと同じ方法で作っていました。
まぁそれはリアル系の次世代機でのお話。


あとセルシェーダーについて。
前にもちらっと描いたのですが、
自分的には個人製作する時に表現としてセル調を選択する事はないという感じでした。

しかし手間対効果を考えるとなかなか魅力的だなと・・・。

顔にしてもテクスチャを貼れば良いですし、
色々な所を誤魔化せるんですよね。逆に言うと全てラインの勝負になってしまうので、
そのラインで2Dは絶対超せないので、その辺はかなり調整しないといけませんが。

線が付くと見た目的にディテール感が増しますし、
思ったより綺麗に見えるのも魅力に感じました。

次に作ろうと思っている女の子のテイストを今とても迷っているのですが、
セル調も視野に入れようかなとも思っています。

ただ根本的にパーツが多いキャラじゃないと向かないっていうのがありますね。

リアル調だとヌルっとしたデザインでも表面の布地の感じとか、
微妙なグラデーションが掛けられる。その代わりパーツが多いと大変な事になる。

逆にセル調はヌルっとしたデザインだと間が保たないですが、
パーツ数が多いと簡単に見栄えが上げられる。

どっちを目指すかはキャラクターデザインの時点で決めて置かないといけません。

以前このブログにもキャラデザインを載せましたが、
あれはリアル調を想定してシンプルなデザインにしていた為、
セルでやるとしたらもっとパーツを増やす必要があります。

うーん迷いますな。