三角頭の兜のモデリングとUVが終わりました。
なんか、えらい時間が掛かってしまいましたが、
身体の調子が悪い事と、兜のモデリングに時間を掛けてました。
(後からおかしいなと思ってももう後戻り出来ない為)

モデリングを相当慎重にやっていただけで、
テクスチャに入れば一気に完成すると思います。
(今週末に出来るというと言い過ぎな気がしますが)

$FliegeのCGブログ

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UVはこんな感じです。

ゲーム等のリアルタイム用のモデルとは方法が違います。

一律、100cm四方の平面マップを当て、手動による変形はやってませんし、
満遍なく敷き詰める事にはそこまで執着してません。
スペースが足りなかったらテクスチャのサイズを上げます。

省エネよりもサイズや形状の正確さを重視してる感じですね。
特に兜はかなりローポリなので、
少しでもテクスチャが歪んでると表示がおかしくなります。

あと、今の状態だと左右対称のマップになってしまいますが、
これもUVでは分けず、似た様なテクスチャをもう一個作る予定です。
その際、使い回せるレイヤはそのまま使います。

プリレンダ用のモデルなのに、
ゲーム用みたいなテクスチャを作る人が良くいるのですが、
(例えば顔と服のテクスチャが全部512×512に敷き詰まってるような)

プリレンダだと別にテクスチャが何枚かに分かれていてもいいですし、
テクスチャのサイズが512×512じゃなくてもいいのですよ。
それよりマップサイズの正確性を取るべきなのでサイズはかなり可変する筈です。

何十人もキャラが登場するようなムービー用の場合は、
テクスチャを出来るだけ切り詰める事は大事ですし、
その際にゲーム用のモデルの作り方が役に立つ事は勿論ありますが。

あと面取りはしてません。
mental rayの方でマテリアルで擬似的に面取りする機能がありますし、
その状態でディスプレイスメントをすると実体化します。
なので面取りがあると逆に邪魔です。