通常、カスタム関数は

function kansu() {
 処理内容
}

と言ったように書きますが、この書き方では関数 kansu はローカル関数として扱われ、呼び出すときに相対パスか絶対パスを用いて場所を指定しなければなりません。

そこでこの関数をグローバル関数として宣言する場合は以下のように記述します。

_global.kansu = function() {
 処理内容
}


呼び出し方は _global.kansu() となります。

ちなみに関数は呼び出すよりも先に宣言されていなければなりませんので、関数の宣言は1フレーム目でするように心掛けましょう。
真か偽かと言ったブール値を扱う場合、Boolean オブジェクトを利用します。

と言っても特別に Boolean 型を宣言する必要はなく単純に

bltest = true;

と言うように初期値を宣言するだけで bltest は Boolean オブジェクトになります。値を反転させたい場合は

bltest = !bltest;

と記述します。

注意点は、宣言するときに true の値を " や ' で囲んでしまうとただの文字列として扱ってしまうので Boolean 型にはなりません。
Perlで foreach ステートメントがあるように、ActionScript で構造体のデータを順番に取り出して処理を行いたいときは for in ステートメントを使います。

for in ステートメントの基本構文は以下の通りです。

for (変数 in 構造体、配列)
 処理内容
}


構造体を for in ステートメントで順番に取り出した場合プロパティと値はそれらを定義した順番どおりに取り出されます。そしてこの for in ステートメントは配列にも使用することができ、変数には識別子の代わりにインデックス番号が入ります。しかしこのインデックス番号は最後の数字から順番に代入されていきます。もし 0 から値を取り出したい場合は for ステートメントを利用します。

for (i = 0; i < 配列.length; i++) {
 処理内容
}
「こういうことをしたいけど ActionScript ではどうするの?」というような質問があれば気軽にコメントを入れてください。なにしろちょっとネタが切れそうな感じなので・・・。
フレームが再生されるたびに行われる処理やムービークリップ上でのマウスの移動を判定する処理などは、Flash MXより前のバージョンではムービークリップに直接 onClipEvent を記述しなければなりませんでした。しかしFlash MXからはイベントハンドラメソッドというものが追加され、わざわざムービークリップに処理を書かなくても良くなりました。

例えばフレームが再生されるたびに何かの処理を行いたい場合、特定のムービークリップインスタンスに onClipEvent(EnterFrame) を記述しますが、これがイベントハンドラメソッドでは root のフレームに インスタンス名.onEnterFrame と書くことで同じ処理が可能になります。

イベントハンドラアクションとイベントハンドラメソッドの対応表はFlashの「ヘルプ」→「ActionScript辞書」→「ActionScript 言語について > ActionScript でのスクリプティングについて > ActionScript のスクリプトを実行するタイミングの制御」の項目にありますのでそちらを参照してください。

イベントハンドラメソッドを利用することでActionScriptのソースを一元化できるというメリットがあります。

ところでこのイベントハンドラメソッド。ActionScript で配置したムービークリップインスタンスに対しても使えるかというと実は使えません。

たとえば root のフレームに

addMc.onEnterFrame = function () {
 trace("addMC OK");
}

というようなスクリプトを記述して、ボタンインスタンスなどで addMC というムービークリップを追加するようにした場合、ボタンをクリップしてムービークリップ addMC を追加しても出力ウインドウはうんともすんとも言いません。

つまりイベントハンドラメソッドを使うには、そのスクリプトを記述するフレームまでに対象となるムービークリップインスタンスが存在していなければならないようです。