みどりのブログ -2ページ目

みどりのブログ

ブログの説明を入力します。

個人的に自分がメモしたい為に書きました。

目次

          ゲートボールとは

【大切】ゲートボールの考え方

【基本】ジャンドのアドバンテージの取り方

     アドバンテージを取るカード①②

     基本展開を抑えよう

     メインギミックのカード達

     相手と自分の対策カード達を知ろう。

          

ゲートボールとは

今回私が言うゲートボールとは、遊戯王のことです。2011年03月の環境で遊戯王カードをやることを指しています。

それってどんなカード達が活躍しているのかは、"かもめ亭"や"おすな亭"などで検索することで把握することが出来ると思います。

一度は検索してみて下さい。

 

【大切】ゲートボールの考え方

デッキに問わずゲートボールで大切なことは1つです。

「自分の消費するカード枚数と相手の消費するカード枚数を比較し続けること」

どうしてだと思う方は下記の画像を見て下さい。こちらのカード数に対して相手側のカードの数が多すぎて不利だと見てわかります。こういった有利な状況に持ち込めるように私たちは消費するカード枚数を考えるのです。

 

ゲートボールでの簡単な例をあげておきます。S召喚です。

自分の消費カードの枚数は3枚

消費カード:ジャンク、ドッペル、ライブラリアン

相手の消費カード枚数は1枚

消費カード:神の警告

3:1の交換をされている(ジャンクの効果で蘇生の場合は2:1)。

自分のカード数が相手の数よりも多くなれば有利に動けるようになってくる。だから、「自分の消費するカード枚数と相手の消費するカード枚数を比較し続けること」を意識するようにして欲しい。

 

では、ゲートボールで簡単に有利になりやすいデッキは何だろうか。

1つの行動で+1以上を出すことの出来るデッキだと分かるだろう。

例:ガジェット

このデッキはガジェットを召喚することで+1が生まれる効果を付与している。それを考えれば自分の行動で+1が毎回続けば相手との差は大きくなっていくだろう。

 

カードをやる上で大切なことを理解できただろうか。自分の使用できる枚数に上限がある為、有利交換を行い続けることは基本的に必要になってくる。では、その中で私が良く使用するジャンクドッペルはどうやって有利交換を狙っていくのか考えてみることにする。

 

【基本】ジャンドのアドバンテージの取り方

ジャンクドッペルのデッキは基本的には、マイナスを連打するデッキになっている。S召喚を行うことを中心にして戦うテーマであるからだ。

S召喚とは、チューナーと非チューナーを用意して新たなモンスターを生み出す行為である。つまり、1+1=1(実質-1)になることが基本であるからだ。では、このデッキはどうやってS召喚分の”マイナス”を”プラス”にすることが出来るのかが大切になってくる。

 

アドバンテージを取るカード①

このカードの2枚が自分で”プラス”を作っていけるカードである。ライブラF1と言われる組み合わせである。ライブラリアンは他のSモンスターがS召喚成功時に1枚ドローの効果。F1はS召喚時に1枚ドローする効果を持っている。ではこのカードの作成において最低4枚カードを使用する為、2体が成立+2枚ドローで初めて±0となる。

ライブラリアンというカードを置きつつS召喚を連打していくこと=”マイナス”を最低限に抑えていくことを意識しましょう。

 

アドバンテージを取るカード②

相手の盤面に干渉していくカード。私たちがこのカードを出すだけで相手に”マイナス“を与えることが出来るカード達。このカード達を使用することで私達はS召喚分を相手のカード数を減らすことでマイナスをプラスに変換していく。。

 

基本展開を抑えよう

ライブラリアン+F1を作る組み合わせは簡単だろうか。

例 : レベル3チューナー + ドッペル + レベル1チューナー

これが一番王道であろう。

このデッキでその組み合わせを簡単に用意できるのは

「ジャンク+手札にドッペル+墓地にレベル1チューナー」

ジャンクns.efで釣り上げてドッペルssの流れである。消費カードは実質2枚で2体分のシンクロ体とトークンが並び、2枚ドローできる。この流れでは、手札消費は0で盤面に+3になっている。これがこのデッキの基本展開になる。ここから引いたカード達によって先ほどの②のカード達をへアクセスしていき相手の盤面を壊していこう。

 

メインギミックのカード達

このカード達は型によっては採用されないカードもあります。

ジャンドというデッキは

墓地からモンスターを釣り上げるカード達…①

墓地を肥やすカード達            …②

①をサーチ / アクセスするカード達        …③

引いたら使用用途が薄いカード             …④

その他                                              …⑤

上記のどれかに当てはまるようにできています。

 

エクストラのカード候補たち

とりあえず自分の好きなカード達を入れて組みましょう。

練習時にはEX15枚にこだわらずにカードを使用して使用頻度の高いカード達を理解しましょう。

 

対策カード達を知ろう

基本である展開と入れたいカードを知ったのなら後は簡単だ。

対戦中にさっきの展開が出来るように行動すればいいだけだ。なんて簡単なものではないです。今回の遊戯王には相手が妨害を敷いているからです。そんな妨害はどんなものがあるのかを確認していきましょう。

メインに採用されている可能性のある妨害(EX含む)

サイド後から追加される可能性のあるカード達である。

 

対策カード達は多岐にわたります。どういった効果を持つカードなのかを知ることでそのカードに対応できるようになる。ここに挙げたカードは最低限知っておきましょう。私は面倒だったので使われて初めて読むスタイルを貫きました。そのせいで負ける試合も多かったです。

※負けに直結したことのあるカードを数枚取り上げておきます。

下記の罠カードはジャンド側の展開に合わせられたらリアルファイトに持ち込むぐらいの雰囲気出した方がいいです。正直負けます。ですから、対策カードで対応していくようにします。

宣言した種類を使用不能にするカード。モンスター宣言でジャンドを全否定できるほどの強力なカード。強すぎるので禁止にしてほしいカード

サイド後に投入されてこのカードに負けた回数は数知れない。罠カードへの対策などにリバース効果を持つモンスターを使用する。その為、このカードで解決されてしまう事も多くある。注意すべきカード

 

ジャンド側が入れる対策カード達

サイドから入れるカードで気を付けること

①抹殺の使途の影響を受けてしまうカードだけで相手のカードを対策することはやめること。

②デッキの核を壊さないようにサイドチェンジすること。

上記の中でもお気に入りを少しだけ解説しておこうと思う。

ライコウをセットできる超優秀なカード。戦闘破壊も回避できてライコウを準備された相手は罠を伏せてこなかったりと展開チャンスを作りやすいカード。対策カードもライコウで除去ができる。

一部のデッキに対して守備1900が大切なために使用される。盤面に残りやすいことや、デブリドラゴンで釣れる等の噛み合ういいカード。サイド後のワンフーなどにも適応できる。

相手の罠カードをまとめて否定するカード。相手の対策カードの半分以上をこのカード1枚で否定できる為、罠の踏み方等下手だと思う方はこのカードを採用しましょう。

相手の入れてくるメタカードはわかりましたでしょうか?わからなければ練習しましょう。いろんな人と対戦して経験を積むことにしましょう。

上記のことが分かればデッキをなんとなく組むことが出来そうですよね?ってことで下記みたいな構築が出来上がります。