アーシャのアトリエ 黄昏の大地の錬金術士 新システム「想い出を紡ぐ」やストーリーが公開に
行方不明になった妹を探すというストーリーがメインテーマ
震災復興ゲームといったイメージがありますね

人類がゆるやかに“滅び”に向かっていく「黄昏の時代」というのが、民主党や原発事故なんかで流行してしまうのは仕様なのか
ストーリー
約束が、始まる。
幾度めかの黄昏の時代が始まり、再び何度目かの慎ましやかな生活が取り戻されつつある世界の、とある一地方。
そこには、国家のような統治された組織は無いものの、人々が手を取り合って暮らしていた。
その中に、人里離れたアトリエで薬を作って生計を立てている、一人の女の子がいた。
彼女の名前はアーシャ。
以前は祖父と妹と三人で暮らしていたが、数年前に祖父が他界した後、妹も行方不明となってしまい、今はペットのうしがいるだけで、天涯孤独の身となっている。
妹がいなくなってからしばらくは失意の底にいたが、祖父の頃から取引している旅の商人の協力もあり、新たな生きがいを見つけ、立ち直ることに成功するのだった。
そして、哀しみの記憶も少しずつ薄れ始めていたころ。
いつものように薬の材料を探して、アトリエ近くの遺跡に出掛けたアーシャは、そこで、いなくなったはずの妹の姿を見かけることになる。
妹が生きていて、世界のどこかにいることを知ったアーシャは、すぐさま妹を探すために旅立つことを決意する。
手がかりなんて何もないし、何をすればいいかもわからない。
ただ、この世界のどこかで、妹と再会できることだけを信じて。

妹のニオと一緒に過ごすアーシャ。
妹と過ごした、自らの記憶を振り返り行方不明になった妹と再会するため、彼女は旅立つ。
この世界のどこかで、妹と再会できることだけを信じて
新拡張システム「想い出を紡ぐ」
本作で新たに導入される拡張システムが、この「想い出を紡ぐ」システムです。
主人公はストーリーの中で発生する様々な事象に対して、日記を書くことで自らの記憶を振り返り、その過程で、人として成長していくことになります。
また、本作にはこれまでのアトリエにあったような、「何年以内に、目標を達成する」といった、システマチックな目標がありません。
主人公の目的はただひとつ、「行方不明になった妹と再会する」ことです。
プレイヤーは様々な状況で提示される選択から答えを探し出すことで、物語が進んでいき、目的の達成に近づいていくことになります。

新たなアトリエの世界を表現する、周辺システム
本作では周辺システムに対しても世界観を色濃く反映しました。
世界各地の特産品を売ってくれるバザールや、珍しいアイテムを持ちより評価を競い合う品評会といったコミュニティに関係するシステムなど、世界観を感じる
と共に恩恵を受けられるものをシステムを通して展開していきます

調合システムの再構築
「結果」だけでなく、「過程」を楽しむ調合システムへ。
本作の調合システムでは、これまで材料の吟味や思考など調合の前段階に掛かっていたコストを圧縮し、その分、調合の過程を楽しめるように再構築しました。
コスト枠がかわるのかな

さらに進化した戦闘システム
前作よりもアクティブにコストターン戦闘をさらに拡張。
今回は移動にコストの概念が追加され、敵との位置関係が戦略に影響する、ターン型でありながらより動的な戦闘システムを採用しました。
メルルのアトリエは、行動順位というのがシステムだったんですね
ここに、行動ごとのコストによって、行動順位がかわるというものが入ってきたんじゃないですかね


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行方不明になった妹を探すというストーリーがメインテーマ
震災復興ゲームといったイメージがありますね

人類がゆるやかに“滅び”に向かっていく「黄昏の時代」というのが、民主党や原発事故なんかで流行してしまうのは仕様なのか
ストーリー
約束が、始まる。
幾度めかの黄昏の時代が始まり、再び何度目かの慎ましやかな生活が取り戻されつつある世界の、とある一地方。
そこには、国家のような統治された組織は無いものの、人々が手を取り合って暮らしていた。
その中に、人里離れたアトリエで薬を作って生計を立てている、一人の女の子がいた。
彼女の名前はアーシャ。
以前は祖父と妹と三人で暮らしていたが、数年前に祖父が他界した後、妹も行方不明となってしまい、今はペットのうしがいるだけで、天涯孤独の身となっている。
妹がいなくなってからしばらくは失意の底にいたが、祖父の頃から取引している旅の商人の協力もあり、新たな生きがいを見つけ、立ち直ることに成功するのだった。
そして、哀しみの記憶も少しずつ薄れ始めていたころ。
いつものように薬の材料を探して、アトリエ近くの遺跡に出掛けたアーシャは、そこで、いなくなったはずの妹の姿を見かけることになる。
妹が生きていて、世界のどこかにいることを知ったアーシャは、すぐさま妹を探すために旅立つことを決意する。
手がかりなんて何もないし、何をすればいいかもわからない。
ただ、この世界のどこかで、妹と再会できることだけを信じて。

妹のニオと一緒に過ごすアーシャ。
妹と過ごした、自らの記憶を振り返り行方不明になった妹と再会するため、彼女は旅立つ。
この世界のどこかで、妹と再会できることだけを信じて
新拡張システム「想い出を紡ぐ」
本作で新たに導入される拡張システムが、この「想い出を紡ぐ」システムです。
主人公はストーリーの中で発生する様々な事象に対して、日記を書くことで自らの記憶を振り返り、その過程で、人として成長していくことになります。
また、本作にはこれまでのアトリエにあったような、「何年以内に、目標を達成する」といった、システマチックな目標がありません。
主人公の目的はただひとつ、「行方不明になった妹と再会する」ことです。
プレイヤーは様々な状況で提示される選択から答えを探し出すことで、物語が進んでいき、目的の達成に近づいていくことになります。

新たなアトリエの世界を表現する、周辺システム
本作では周辺システムに対しても世界観を色濃く反映しました。
世界各地の特産品を売ってくれるバザールや、珍しいアイテムを持ちより評価を競い合う品評会といったコミュニティに関係するシステムなど、世界観を感じる
と共に恩恵を受けられるものをシステムを通して展開していきます

調合システムの再構築
「結果」だけでなく、「過程」を楽しむ調合システムへ。
本作の調合システムでは、これまで材料の吟味や思考など調合の前段階に掛かっていたコストを圧縮し、その分、調合の過程を楽しめるように再構築しました。
コスト枠がかわるのかな

さらに進化した戦闘システム
前作よりもアクティブにコストターン戦闘をさらに拡張。
今回は移動にコストの概念が追加され、敵との位置関係が戦略に影響する、ターン型でありながらより動的な戦闘システムを採用しました。
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