ロキさんとエースさんが、4連PMの強さに気づいてくれたので、更に布教しようと思う。
・低めの重量と平均的な消費ENで積みやすい
・高めのPA減衰
・カコイイ
・連射が利いて分裂との相性良し
・くるくるによる萌えとレーダー妨害効果
・ある程度の地形戦にも使える
・自爆しない
・ファンネル=主人公機=カコイイ
で、最後。
・ロック妨害効果が高い
なんでかと言うと4連PMの「一度上昇し斜めに飛来する」って言う飛び方のお陰。
自機と敵機の直線上に沿って飛ぶので、ミサイルと自機が被りロック妨害が起こる。
妨害は一瞬だが、見返りは大きい。
以下脱線?
このゲームで勝ちたければ、どんな距離でも倒される前に倒せる機体を作れば良い。
まぁそんな機体は作れないから色々脚部がある訳で。
負けた理由を大雑把に述べるなら、ダメージレースに負けてたから。
細かく言うと、補足出来なかった、接近する前に長射程武器をもらい過ぎた等々。
じゃ技術的な部分で何が重要なの?って聞かれたら、AIM>距離感>位置取り の順になる。
AIM=火力って言っても過言じゃない。
単純なAIM勝負になった際、一瞬のロックミスがダメージレースに負ける要因になる。
て事で、あのPMは良いものだ。になる訳だ。
途中から面倒になった上に長くなったでござる。
言いたい事は分かるだろうから、このままにしておくでござる。
・低めの重量と平均的な消費ENで積みやすい
・高めのPA減衰
・カコイイ
・連射が利いて分裂との相性良し
・くるくるによる萌えとレーダー妨害効果
・ある程度の地形戦にも使える
・自爆しない
・ファンネル=主人公機=カコイイ
で、最後。
・ロック妨害効果が高い
なんでかと言うと4連PMの「一度上昇し斜めに飛来する」って言う飛び方のお陰。
自機と敵機の直線上に沿って飛ぶので、ミサイルと自機が被りロック妨害が起こる。
妨害は一瞬だが、見返りは大きい。
以下脱線?
このゲームで勝ちたければ、どんな距離でも倒される前に倒せる機体を作れば良い。
まぁそんな機体は作れないから色々脚部がある訳で。
負けた理由を大雑把に述べるなら、ダメージレースに負けてたから。
細かく言うと、補足出来なかった、接近する前に長射程武器をもらい過ぎた等々。
じゃ技術的な部分で何が重要なの?って聞かれたら、AIM>距離感>位置取り の順になる。
AIM=火力って言っても過言じゃない。
単純なAIM勝負になった際、一瞬のロックミスがダメージレースに負ける要因になる。
て事で、あのPMは良いものだ。になる訳だ。
途中から面倒になった上に長くなったでござる。
言いたい事は分かるだろうから、このままにしておくでござる。