まず、データの分析:オンラインゲーム業界は、より厳しいの形を減少を鈍化 | 后藤 のブログ

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鈍化、国内オンラインゲームのトレンドに直面し、メーカーの協会は、ここから行く?

はじめに:オンラインゲーム業界の加入者の伸びは、ユーザーがフラットレートを使用し、横ばいとなっている、オンラインゲーム業界は転換点に直面して、大幅に下落した。プレイヤーは、もはや成長されていないだけでなく、減少し続ける可能性があり、協会の商業化の基礎が動揺されており、基盤を生き残るためにメーカーが揺らいでいる。協会は、ここから行くべきですか?ベンダーは、協会にそれを抑圧するのだろうか?FF14ps3 育成代行

まず、データの分析:オンラインゲーム業界は、より厳しいの形を減少を鈍化

CNNICのデータレポートとCNNICインターネット開発研究グループのアナリストによると - 劉シン:2011年6月末現在、中国のオンラインゲームユーザーのサイズは、311万ドルで、2010年末まで以上727万の増加となりました、成長率はわずか2.4%であった。同時に、インターネットユーザーの使用率は、2010年末に66.5パーセントから64.2パーセントに減少する。開発の10年後、中国のオンラインゲーム業界のターニングポイントに入っています。将来は困難であり、全体的なインターネットユーザーの伸びが鈍化と組み合わせて、非ゲームユーザーと非インターネットユーザーを引き付けるために使用されるゲームの新しい形態の出現は、新たなゲームユーザーの規模がさらに縮小されます。中国のオンラインゲームはすでに大きな成長の可能性にすることはできません開発のボトルネックに直面しています。Guild Wars 2 RMT

レポートには、63.2パーセントの割合を使用するには、インターネットユーザーが、2011年12月の終わりの時点で、中国のオンラインゲームユーザーの規模は、前年同期304万ドルから6.6パーセントの増加を3.24億に達したことを示しています。
最大のインターネット端末になるため、デスクトップコンピュータを越えて、携帯電話

"レポート"は2012年上半期388万ドルで、インターネットアクセスを備えた携帯電話のインターネットユーザーの数は、中国最大のインターネット端末のネチズンとして3.8億携帯電話、デスクトップコンピュータに比べていることを示しています。携帯電話の急速な発展の同時にインターネット、新しいパターンを示すインターネットへの中国のインターネットユーザのアクセス方法が徐々に衰退のデスクトップコンピュータでは、従来のインターネット端末の利用。
兵士、仕事、学校、テーブルのごちそうの兄弟や友人ように散らばっていた。伝説の消失のようなWAN Chuanqi日ではありません。情熱、そして疲れを感じることはありません。代わりに、余暇時間の人々は、それについて考え、生活のプレッシャーを感じ、疲れを感じる、私はこれが私のFanjianではないことを知りません。MHFWii 育成代行

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