第2のターニングポイン | FF14 ゲーム情報のブログ

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第1弾では、『ファミスタ』生みの親として知られる岸本好弘氏による基調講演が行われた、柧�八王子会場(柧┕た拼笱В�日目の様子をレポートします

プロだけでなく、アマチュアでもゲーム作りを行える『GlobalGameJam』

そして、チーム分けのあと、ついに48時間のゲーム作りが開始されました

しかし、『スペースインベーダー』の登場により、ゲームは「ビデオゲーム」を意味するようになったのです

第4がゲームの携帯が主流となったニンテンドーDSとPSPの発売(2004年)

最初のターニングポイントは、岸本氏が大学生時代にプレイした『スペースインベーダー』の登場時



まず、岸本氏は自分の生い立ちとゲームの歴史を織り交ぜて説明

「ゲームを作りたい!」という思いがある方は、ぜひ次の機会に参加してみはいかがでしょうか



本記事では全2回に分けて、会場の様子をお仕えしていきます

アーケードでしか遊べなかったゲームが家庭で遊べるようになりました



■岸本氏が語るゲーム業界に訪れた5回のターニングポイントとは

今年で5回目の開催となった『GlobalGameJam』

八王子会場のみ行われた、元ナムコに務め、『ファミスタ』生みの親である岸本好弘氏による基調講演では、参加者全員が興味津々に耳を傾けていました



八王子会場では17時から開会式が始まり、ムービーの音や字幕のトラブルに見舞われながらも、和やかな雰囲気のなかでイベントがスタート

そして最後に、「その流れを作るのは、今ここにいるあなたたちです」と参加者に激励を飛ばして、講演は終了

思いついた単語をホワイトボードに貼り、仲間とシェアしながら企画案を紡いでいく「ブレインストーミング」が主流なようで、ほとんどのチームが行っていたのが特徴的でした

例えば、回転寿司チェーンのくら寿司が提供する空き皿を利用した「ビッくらポン!!」、トイレを遊び場にした「トイレッツ」なども、ゲーミフィケーションに含まれます

第3がプレイステーションで発売された『ファイナルファンタジーVII』(1997年)の発売時で、ゲームが「記号」から「体験」に変化したと説明します

そして第5がソーシャルゲームの流行(2009年)で、“ゲームが無料で遊べる”という革命が起こったのです

デスクトップPCやキーボードなどを持ち込む猛者も見られ、このイベントにかける強い想いを感じました

これらを踏まえて、岸本氏は次なるターニングポイントは「ゲーミフィケーション」にある、「世の中のすべてにゲームが入ってくる」と指摘



これらの歴史を振り返ると、ゲームは5~10年周期で大きく変化しています



1日目は、ほぼ企画出しのみで終了した八王子会場



第2のターニングポイントはファミコンの発売時(1983年)

国内では柧─錄_縄など14会場を舞台に、2013年1月25日(金)~27日(日)まで開催されました

なかでも、柧�八王子会場(柧┕た拼笱В─�24名が参加し、国内最大規模となりました

様々な捉え方あるだけに、参加者たちは悩んだ様子で企画会議を行いました

今回は世界63カ国、地域で321会場がエントリーし、総参加者数はなんと約14000人というから驚きです

当時、ゲームは「エレメカ」を指す言葉でした

初対面の参加者同士でグループを作り、限られた時間内にゲーム制作を行う世界規模のサバイバルイベント「GlobalGameJam2013」



今回、制作するゲームの共通テーマは「心臓の鼓動音」

このように、人々の生活にゲームが入ってくることで、ゲームはより広い意味を持つようになると語りました

その上で、ゲーム業界は今まで5回のターニングポイントを迎えたと語ります


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