決まった時期のランキング上位とかに食い込むゲームの傾向。
ユーザ、といっても私の意見ですが、
モチベ維持としては以下で続いています。
①良くも悪くも個性的なシステム・世界観
②良くも悪くもユーザ同士の掛け合い
③知らないものに対する興味
補足:
①UIのカスタマイズ(スキルのセット)、選べるスキルの数
②譲り合い、便利効果の無償配布(お手伝い含む)、会話、競争
③未知のマップ、未経験のスキルやストーリーや新商品
一方で、『ランキングポイント稼ぎ』は以下の傾向がみられます。
①決算毎の収益
②決算毎の累計ログイン数(サブキャラ含む)
③決算毎の累計プレイ時間数(サブキャラ含む)
決算というのは、1~3月、4~6月、7~9月、10~12月の期間の事です。
上記を満たすために運営がしていることは、
・(新商品含めた)課金ガチャアイテムの販売
・ログインがメリットのイベント
・時間経過やポイント通過(規定数の獲得含む)がメリットのイベント
運営のこれらのイベントで発生した個人的に残念なこと
・相場不安定による足元を見る売りや叩き買い
・自主的理由のないログインによる放置や他者解析の増加
・交流機会の減少、狩場の独占(総じて極めたソロの方が早いため)
これだけ見れば、
課金してない人も実はプレイ時間で貢献してるんですよね。
もちろん課金する人はその恩恵を受けているはずです。
どちらも貢献してるのに、潰し合いになればそれは運営の傷となる。
皆でわいわいが好きな人も、
スリルを求める人も、
未知を探究する人も、
職業も収入も価値観も違えど、
それぞれがそれぞれに楽しめる、
そんな場所であって欲しいものです。