最近、自宅で自社サイトのプログラミングをしています。
それのともない PC を
ビジネスマン仕様からエンジニア仕様に変更しました(笑)
Eclipse、RadReils、mysql 等々を利用するため
どんどん Note PC が重くなっていきます。。。
色々作業するのにもメモリ不足などで大変なことになっています。
そんなこんなで、最近
ちょこっと高性能スペックの PC が欲しいなあなどと考えています。
と、そんなことを思いながらふっと
ウィンテル(マイクロソフト&インテル)の戦略を思い出しました。
俗に言うウィンテルの戦略は、
高性能のソフト(OSだけでなくアプリも含めて)をマイクロソフトが
リリースするためハードのスペックをあげていく必要があり
両社がともに補完関係を保ちながら成長するというやつです。
ソフトウェアは強制的にサポート期間が設けられるため
顧客は仕方がなく、ソフトもハードも上位バージョンを
購入していくことになります。
これで両社はともに継続的に大繁盛したわけです。
が、同様の戦略を狙ったにもかかわらず失敗した例もあります。
ソニーのプレイステーションがそうだと思われます。
プレイステーションも 1→ 2→ 3に従い
利用長時間化あるいは 3Dグラフィックを
多様する重厚長大なゲームをゲーム各社に依頼して、
続編ゲームをプレイするために高性能(高価格)ハードを
ユーザーに購入してもらうように仕向けたのです。
しかしながら プレイステーション3 は、
予想よりも売れたとは言えないでしょう。
巨額赤字を計上したわけですから
ある意味失敗だったのではないでしょうか。
理由は、任天堂の Wii の登場ということも考えられますが、
私は、それより重要なことは、「顧客ニーズ」の種類の違いが
読めなかったことにあったのではないでしょうか。
一般的にビジネスの世界では、
ニーズ、ニーズと単に言いますが実は種類があります。
これを意識していないと売上予測を外したり、
場合によっては大失敗します。
それはニーズには、
Needs(必須) と Wants(Not 必須) です。
そしてこの製品の兼ね合いが顧客の
購買意欲や購入単価に反映されます。
これはビジネスマンの中でも理解されていない人がいます。
Needsは、
本当に差し迫って必要であり、「買わなきゃいかん!」であり、
Wantsは、
まああればいいかなー、「安けりゃorいつか買おうかなあ。」です。
ウィンテルの製品は前者であり、
プレイステーションは後者だったのです。
ウィンテルの製品である Windows、Office は
職場ではなくてはならないもので上位互換性がない
高性能ソフトウェアを出されれば購入せざる負えません。
一方プレステは、今までの延長の楽しみだけだから予想つくし。
続きのゲームはしたいけど高けりゃちょっと。
別になくても生活できるし。。。
もっともウィンテルの製品もある家庭では、
Wantsであり、プレステ3も
ゲーマーにとっては
Needs (!?)であるため必ずしもこのことは、
ゼロサムではありませんが。
しかしながら Needs or Wants のパイの
大きさで結果は大きく異なります。
任天堂はこのウィンテル戦略がゲーム業界では
これ以上通用しないと思ったんじゃないでしょうか。
そして新たな Needs and Wants を探したんでしょう。
「自宅で家族団欒をせねば」、「やせなきゃ」等の
Needs をターゲットにして、新たな楽しのの創出と価格帯も
Wants の琴線を十分満足させる設定にしたんでしょう。
同じように見える戦略でも、前提ニーズを見誤ると結果は違いますね。
自分の製品が Needs or Wants であるかによって
当初予定よりも異なる結果になる場合があります。
Wants だけの製品を取り扱っている場合は、
どうにか Needs をつくりそこにターゲットを絞る、
あるいは業界の新たな Needs and Wants を作るなんていうことが
ベンチャー企業にも必要なんでしょうね。
まあ、そんなことを Eclipse が起動する間に考えていました(笑)
この辺のことは神田社長の書籍に
記述がありますのでご興味がある方はご覧ください。
それのともない PC を
ビジネスマン仕様からエンジニア仕様に変更しました(笑)
Eclipse、RadReils、mysql 等々を利用するため
どんどん Note PC が重くなっていきます。。。
色々作業するのにもメモリ不足などで大変なことになっています。
そんなこんなで、最近
ちょこっと高性能スペックの PC が欲しいなあなどと考えています。
と、そんなことを思いながらふっと
ウィンテル(マイクロソフト&インテル)の戦略を思い出しました。
俗に言うウィンテルの戦略は、
高性能のソフト(OSだけでなくアプリも含めて)をマイクロソフトが
リリースするためハードのスペックをあげていく必要があり
両社がともに補完関係を保ちながら成長するというやつです。
ソフトウェアは強制的にサポート期間が設けられるため
顧客は仕方がなく、ソフトもハードも上位バージョンを
購入していくことになります。
これで両社はともに継続的に大繁盛したわけです。
が、同様の戦略を狙ったにもかかわらず失敗した例もあります。
ソニーのプレイステーションがそうだと思われます。
プレイステーションも 1→ 2→ 3に従い
利用長時間化あるいは 3Dグラフィックを
多様する重厚長大なゲームをゲーム各社に依頼して、
続編ゲームをプレイするために高性能(高価格)ハードを
ユーザーに購入してもらうように仕向けたのです。
しかしながら プレイステーション3 は、
予想よりも売れたとは言えないでしょう。
巨額赤字を計上したわけですから
ある意味失敗だったのではないでしょうか。
理由は、任天堂の Wii の登場ということも考えられますが、
私は、それより重要なことは、「顧客ニーズ」の種類の違いが
読めなかったことにあったのではないでしょうか。
一般的にビジネスの世界では、
ニーズ、ニーズと単に言いますが実は種類があります。
これを意識していないと売上予測を外したり、
場合によっては大失敗します。
それはニーズには、
Needs(必須) と Wants(Not 必須) です。
そしてこの製品の兼ね合いが顧客の
購買意欲や購入単価に反映されます。
これはビジネスマンの中でも理解されていない人がいます。
Needsは、
本当に差し迫って必要であり、「買わなきゃいかん!」であり、
Wantsは、
まああればいいかなー、「安けりゃorいつか買おうかなあ。」です。
ウィンテルの製品は前者であり、
プレイステーションは後者だったのです。
ウィンテルの製品である Windows、Office は
職場ではなくてはならないもので上位互換性がない
高性能ソフトウェアを出されれば購入せざる負えません。
一方プレステは、今までの延長の楽しみだけだから予想つくし。
続きのゲームはしたいけど高けりゃちょっと。
別になくても生活できるし。。。
もっともウィンテルの製品もある家庭では、
Wantsであり、プレステ3も
ゲーマーにとっては
Needs (!?)であるため必ずしもこのことは、
ゼロサムではありませんが。
しかしながら Needs or Wants のパイの
大きさで結果は大きく異なります。
任天堂はこのウィンテル戦略がゲーム業界では
これ以上通用しないと思ったんじゃないでしょうか。
そして新たな Needs and Wants を探したんでしょう。
「自宅で家族団欒をせねば」、「やせなきゃ」等の
Needs をターゲットにして、新たな楽しのの創出と価格帯も
Wants の琴線を十分満足させる設定にしたんでしょう。
同じように見える戦略でも、前提ニーズを見誤ると結果は違いますね。
自分の製品が Needs or Wants であるかによって
当初予定よりも異なる結果になる場合があります。
Wants だけの製品を取り扱っている場合は、
どうにか Needs をつくりそこにターゲットを絞る、
あるいは業界の新たな Needs and Wants を作るなんていうことが
ベンチャー企業にも必要なんでしょうね。
まあ、そんなことを Eclipse が起動する間に考えていました(笑)
この辺のことは神田社長の書籍に
記述がありますのでご興味がある方はご覧ください。
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