ラウラー氏が実行したシステマチックな制作方法とは? アメリカ・サンフランシスコのモスコーニセンターで開催中のGDC(ゲーム・デベロッパーズ・カンファレンス) 2012. このGDC 2012において、Obsidian Entertainmentのオーディオ・ディレクター、スコット・ラウラー氏が、『 Fallout: New Vegas (フォールアウト: ニュー・ ベガス) 』を例に、オープンワールドでの音楽作りについて語った. 『 Fallout: New Vegas (フォールアウト: ニュー・ ベガス) 』は、一人称視点のオープンワールドRPG. プレイ時間は何百時間にも及ぶため、音楽をプレイに適応させ、新鮮さを保つ必要があったとラウラー氏は語る. 音楽がゲーム内容に合わせ、シームレスに変化し、自然に感じられること. ラウラー氏はそれを目標とした. 音楽はオープン、雄大、粗野、孤独といったイメージの、"未来のサウスウエスト"をテーマとした. ラウラー氏は作曲家のイノン・ツゥール氏とともにアイデアを出し合い、ロケーション・ベースのミュージック・システムを採用することにした. ロケーションに音楽を結び付けて、象徴的なテーマを作る. これによってプレイヤーを誘導し、どのように探索するかを伝えることができる. そうして作られた『 Fallout: New Vegas (フォールアウト: ニュー・ ベガス) 』の音楽は、大きく5つに分けられる. Incidental Music(偶発的な音楽) 砂漠の中を歩くときに、つねに音があるのはおかしい. ゆえに、5~15秒のシンプルな音楽や音を間隔を空けて鳴らすようにしたという. Location Music(場所の音楽) ロケーションに由来する音楽で、3つの層で構成される. ロケーションに近づくと、わずかなメロディーが聞こえ始め、近づくにつれてその曲はどんどんと深みを増す. 離れていくと、だんだんとメロディーが薄れていくという仕組みだ. また、昼と夜でメロディーも変化するようになっており、夜は弦楽器の音が少なくなっている. Battle Music(戦闘の音楽) いついかなる場所でも戦闘がおこりうる本作. 戦闘に突入すると、短い音のイントロが流れてパーカッションの激しいメロディーとなり、戦闘が終了するとアウトロが流れて終わる. Hostile Music(敵意のある音楽) その場所がプレイヤーに対し敵意のある場所であった場合に流れる音楽. "explore(不気味な環境音)"、"tension(ピアノを使った緊張感のある音楽)"、"battle(パーカッションを使った激しい音楽)"の3つのレベルに分かれており、プレイヤーの状況に応じて、このレベルが切り替わって音が鳴る. Scripted Music(筋書き通りの音楽) もっともベーシックなタイプの音楽. プレイを始めたときの最初の音楽や、ゲーム内のカジノのテーマ曲など、決められた場所で鳴るもの. こうして作られたサウンドを管理するためのツールも用意した. 音楽データの基本的な情報を管理する"Music Sets"、そのロケーションからどれだけ離れていれば、どのレベルの音が鳴るかを設定する"Location Marker"、Music Setsをどこでどのように使うかを設定する"Location Controller"の3つだ. 以上のシステムを使うことで、ラウラー氏はゲーム全体の音楽を容易に設定することができたという. データを入れた後は、シーンに応じて調整するだけで、3日ほどで完成したというのだから驚きだ. オープンワールドのゲームを作るうえで、このノウハウは大いに参考になりそうだ. 質疑応答では、イノン・ツゥール氏も登壇した.