今回は、さらに認知度の低い作品を1本。
固定画面型アクションゲームのジャウスト(HAL研究所)。87年10月30日発売。
兄が、パチンコの景品の1つとして、持って帰ってきた1本。
ゲームがあれば、やらない訳にはいかない。というわけで、早速挑戦。
米Williams社開発の業務用ゲームの移植作品。
家庭用ゲーム機のライセンスは、ATARI社。コピーライトのクレジットもATARI社のまま。
主人公「ラダ」は、ダチョウ(2Pはコウノトリ)「ミロ」に乗り、手にした槍で、ハゲタカに乗った他の騎士たちと激しいサバイバルバトルを繰り広げる、というもの。
操作は、左右で方向、レバーを一瞬入れるとゆっくりと歩き、長く入れると猛スピードで走り出す。
スピードが上がると、その分慣性も大きくなる。逆方向キーで、ブレーキとなる。
AorBを押すと羽ばたくことができ、ボタンを連打すると上昇する。
重力が働いているため、何もしないと徐々に下降する。
敵の騎士を倒すには、2段階の手順が必要。
1)相手を頭上から踏んで卵にする。2)捕獲する。(卵は連続してとると点数がUPする。)
時間がたつと、卵はふ化し、1段階強い(速い)騎士となって再生する。
騎士は、2段階(白→青)に強くなり、スピードがさらに速くなる。
ステージに長く滞在すると、無敵の敵キャラクター「翼竜」出現。
(裏技)、ほとんど知られていないが、ブレーキ状態のとき、翼竜と接触すると、倒すことができ、1000点獲得する。
画面内のすべての騎士たたち倒すと、ウエーブ(面)クリア。
5ウェーブごとに、エッグウェーブとなり、すべての敵が、卵状態からスタートする。
自分よりも高い位置の敵キャラと接触するとミス。普通に翼竜と接触するとミス。マグマに落ちるとミス。
残数がなくなればゲームオーバー。
当時小学生の私は、「バルーンファイトのまねやん。しかも、今更こんなゲームだしても・・・。」とつぶやいた。
たしかによく見ると、「バルーンファイト」と極めて類似している。
大人になって調べてみると、似てるのも当然。「ジャウスト」は、「バルーンファイト」の原型として有名な作品だった。
当初、任天堂は、「ジャウスト」を発売する予定だったが、ライセンス保有のATARI社との版権問題で、発売が中止。
そこで、代役として、作られたのが「バルーンファイト」。
内容は、キャラクターを子供向けに、コミカルに変えただけのようなものだったが、うまくバランス調整し、アレンジを施してオリジナルよりも、遊べる作品に仕上がっている。
その後、版権問題に決着がついて、「ジャウスト」の移植と、「バルーンファイト」の製作に携わっていたHAL研究所が、発売することなった。
’82年に、米Williamsより『ジャウスト』リリース。
’83年9月『マリオブラザーズ』発売。
’85年1月『バルーンファイト』発売。
’87年1月『ドラゴンクエストII』発売。
’87年10月『ジャウスト(FC版)』発売。
しかし、「バルーンファイト」に遅れること2年後に、「ジャウスト(FC版)」発売って・・・。
しかも、「ドラクエ2」のように完成度の高いゲームが発売されている中、
「ジャウスト」のような時代遅れなゲームをだす意図って・・・。
任天堂は、自分の社名をださず、HAL研究所でださせたところが、いやらしいなぁ。
さらに、任天堂は、「ジャウスト」を元に、「マリオブラザーズ」もつくっていたようだ。
これについては、真似したかどうか、真意は不明だが、いいゲームは、無意識にでも真似してしまうものだ。
マリオブラザーズは、下から突き上げて、逆さになった敵に接触。
ジャウストでは、頭上から踏みつけて、卵になった敵に接触。2段階アクション。
行動不能になった敵は、時間たつと、より強力な敵として再生。
マリオブラザーズは、ファイヤーボール。ジャウストでは、翼竜と永久防止のキャラが登場。
走った後の慣性感(スリップ感)。
固定画面アクションゲームで、ステージ制。
画面が左右端でループしている。画面が段構成になっている。
協力も対戦もできる二人同時プレイも類似。
このアイディアなどは、マリオブラザーズに限らず、初期の作品でも採用されているものも多く、任天堂に与えた影響は大きい。
また、任天堂は、ゲームの品質低下で衰退したATARI社とは違い、ゲームの品質管理を徹底したようで、
それが、6000万台超の出荷台数をほこる、メジャー企業になった要因のひとつのようです。
’87年にジャウストを発売したことについては、評価できないが、
’82年の作品ということであれば、それなりに評価される1本なのかも知れない。





